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용이 간다

龍が如く like a dragon

2007 일본 15세이상관람가

액션 상영시간 : 110분

개봉일 : 2007-10-11 누적관객 : 833명

감독 : 미이케 다카시

출연 : 키타무라 카즈키(키류 카즈마) 기시타니 고로(마지마 고로) more

  • 씨네216.00
  • 네티즌6.46

죽는것도 사는것도 두렵지 않다!

그가 돌아오고, 100억 엔이 사라졌다.
100억 엔을 둘러싼 하룻밤 동안의 숨막히는 이야기


10년간의 복역을 마치고 출소한 도지마의 용이라고 불리던 전설적인 야쿠자 키류 카즈마. 키류의 출소를 기다리고 있었다는 듯 카무로쵸에는 갖가지 사건들이 일어난다.

은행으로 수송 중이던 100억 엔의 행방이 묘연해지고, 키류가 사랑하던 여인 유미와 은인인 카자마가 사라지고, 거기에 어머니를 찾는 소녀 하루카가 나타나 키류의 여정에 동참하게 된다.

집요하게 키류의 행방을 찾는 악랄한 야쿠자 마지마 고로, 은행 강도질을 하려고 애쓰는 코믹 콤비, 엉겁결에 강도가 되는 어리 버리 커플, 둘도 없는 친구 니시키야마의 배신, 수수께끼 같은 한국인 킬러,,. 이들을 둘러싼 사건들은 점점 그 끝을 향해 숨막히는 질주를 시작한다

그리고,,.그 속에서 별 상관없어 보이던 모든 사건들이 하나의 퍼즐처럼 완성되면서 경악할만한 진실이 키류의 눈앞에 펼쳐지는데..
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전문가 별점 (1명참여)

  • 6
    김봉석게임식으로 느슨하게 만들었다
제작 노트
About movie

메가히트 게임 <용과 같이>
일본의 거장 미이케 다카시에 의해 스크린에서 재탄생!


"게임에 질린 어른, 게임을 사랑하는 어른을 위한 최고의 엔터테인먼트"를 내세우며 2005년 12월 8일 발매된 플레이스테이션2 전용게임 <용과 같이>는 종래의 액션 어드벤쳐 게임의 개념을 뒤엎는 세계관과 리얼리티로 새로운 팬 층을 개척. 일본 내에서 대 히트한 것은 물론, 미국과 유럽에서도 큰 인기를 얻었다. 그리고 2006년 12월 7일 <용과 같이 2>를 발매, 전작을 뛰어넘는 성적을 내며 다시 한 번 대 히트를 기록했다. 그리고 2006년. 게임<용과 같이>는 본격적 영상 프로젝트를 통해 극장용 영화로의 진화를 이룩했다. 이것이 화려한 액션 대작 <용이 간다>이다. 영화<용이 간다>연출을 맡은 주인공은 세계가 주목하는 일본의 문제적 거장, 미이케 다카시. 하드보일드 한 액션 극부터 휴먼드라마, 코미디, 호러, 시대극에 이르기까지 다양한 장르를 통해 독창적이고 도발적인 스타일을 구축해 온 그에 의해 게임<용과 같이>는 황당무계하며 판타스틱한 액션코미디영화로 재탄생 된다.

게임 보다 게임 같은 영화, 게임은 시작에 불과했다!

야쿠자가 등장하는 성인용 게임인데다가 원작을 마음껏 바꿀 수 있다고 해서 이번 작품에 선뜻 응했다는 미이케 다카시 감독. 하지만 “평소 게임을 해 본 적 없는 초보자지만 3일 동안 쉬지 않고 게임을 즐겼” 다고 할 정도로 <용이 간다> 게임의 매력에 푹 빠진 그는 게임처럼 모두가 참가하며, 모두가 즐길 수 있는 영화를 만들어냈다. 개성적인 인간 캐릭터들이 만들어내는 드라마가 주는 신선한 재미와 충격적이면서도 화려한 액션신, 창조성 넘치는 세트와 CG로 재현된 ‘카무로쵸’ 거리의 리얼리티. 그야말로 영화는 시종일관 클라이막스를 이루며, 다이나믹하고 예측 불가능한 전개로 단 한 순간도 눈을 뗄 수 없게 만드는 작품이 만들어진 것이다.

독특한 색깔을 가진 빛나는 배우들의 총집합!

이 작품이 우리에게 선사하는 또 하나의 즐거움은 바로 일본 최고의 연기파 배우들을 한자리에 볼 수 있다는 점이다.
<킬빌> <피와 뼈> <고질라 FINAL WAR> 등을 통해 우리에게도 친숙한 연기파 배우 기타무라 카츠키와 극무대 출신의 베테랑 배우 기시타니 고로 외에도 영화 <박치기>로 일본 아카데미상 신인남우상을 수상한 배우 시오야 슌, <NANA> <노다메 칸다빌레>로 일본은 물론 한국에서도 주목받고 있는 여배우 사에코 등이 출연 게임에서 볼수 없었던 생생한 캐릭터를 연기해낸다.
또한 <커피프린스 1호점>으로 최고의 주가를 올리고 있는 배우 공유가 한국인 킬러 역으로 등장, 한국을 뛰어넘는 국제적인 배우로서의 가능성을 한껏 뽐낸다.
게임이라는 가상의 세계가 가지는 신비함과 미이케 다카시 감독의 개성 넘치는 연출 여기에 배우들이 힘이 합쳐져 영화 <용이 간다>는 엄청난 폭발력을 가진 에너지 가득한 작품으로 태어난 것이다.


Production note

1. 2005년 1월 8일 / 게임 <용과 같이> 발매
게임에 질린 어른, 게임을 사랑하는 어른에게 보내는 최고의 엔터테인먼트를 컨셉으로 한 액션 어드벤쳐 게임 <용과 같이>가 발매. <용과 같이>는 제 9회 일본 게임대상 2006에서 향후 기대되는 게임을 선출하는 퓨쳐 부문에서 우수상을 수상

2.2006년 1월 / 프로젝트 가동
게임 소프트 <용과 같이>의 대히트로 신작 게임 소프트 <용과 같이2>와 극장 영화판 <용이 간다 > 2가지 작품을 동시 제작하는 <용과 같이> 프로젝트가 시작.

3.2006년 2월 / 감독선정-5월 / 감독 결정
<용과 같이 극장판 - 용이 간다>의 감독으로 스탭이 가장 처음 타진한 것은 미이케 다카시 감독이었다. 그러나 미이케 감독의 스케쥴 등의 조정을 위해 대기 상태가 이어짐. 하지만 삼고초려의 기나긴 기다림 끝에 결국 감독은 미이케 다카시로 최종결정.

4. 2006년 6월 / 각본가 결정
실제 게임을 플레이 해 본 미이케 감독은 게임 그대로의 영화화는 상당히 어려울 것이라고 판단, 주로 애니메이션 작품의 각본과 시리즈 구성을 중심으로 영화,TV 드라마 등의 폭넓은 장르를 각색하였던 인기 각본가인 소고 마사시에게 시나리오의뢰. 설명적 묘사를 극단적으로 배제하면서 오락성을 가미하는 것에 중점. <용이 간다>의 방향성이 명확해 짐.

5.2006년 7월 / 캐스팅 시작, 제작 시작
게임 속에서 이미 완성된 완벽한 히어로로서 그려져 있는 주인공 ‘키류’를 캐스팅하는 것은 고난과 고심의 연속. 결국 라이벌 ‘마지마’역의 후보에 올라있던 키카무라 카즈키가 최종낙점. 이후 프로젝트에 가속도가 붙음

6.2006년 8월 / 촬영
촬영은 꽉 짜여진 일정 속에서 스케줄 때문에 로케 촬영과 세트 제작이 동시에 이루어 짐.게임의 이미지에 맞춰 사토루와 유이의 신은 신주쿠 가부키쵸에서 감행. 호스트 클럽 스타더스트는 신키바의 STUDIO COAST, 클라이막스의 아레스는 요코하마 미술관에서 촬영. 게임의 분위기를 살리면서도 악당 ‘마지마 고로’ 안대는 실제게임과는 대칭으로 하는 등 작은 부분에서 큰 부분까지 게임과는 다른 영화적 세계를 창조하는데 중점.

7. 2006년 8월 31일 / 제작발표
8월31일, 도쿄 신주쿠 가부키쵸에 있는 "가부키쵸 클럽 하이츠"에서 게임 소프트 <용과 같이2>와 영화 <용이 간다>의 제작 프로젝트가 정식 발표. 극장판 관계자로서 미이케 다카시 감독을 비롯하여 기타무라 카즈키, 시오야 슌, 사에코 등의 배우들이 대거 참석. 또한 게임과 영화 양쪽의 음악을 담당한 크레이지 켄 밴드의 요코야마 켄도 참석. 쟁쟁한 멤버들이 참석한 화려한 이벤트로 드디어 <용이 간다>를 세상에 알리는 신호탄

8. 2007년 3월 3일 / 개봉
2007년 3월 3일 드디어. 일본전역 104개의 스크린에서 개봉게임 이상의 상상력과 신비함에 미이케 감독 연출력이 더해진 <용이 간다> 그렇게 2년 여간의 대장 전에 마침표를 찍으며 세상에 그 모습을 드러냄.


미이케 다카시 감독 Interview

동시진행 중인 나와 나 자신 이외의 세계

Q. 기획 단계에서 게임을 직접 해보셨다고 하는데 어떠셨나요?
A. 소설이 원작이었다면 읽었을 테니 게임이 원작이라면 역시 해보지 않으면 안 되겠다는 생각에 플레이스테이션 2을 샀어요. 거의 게임을 해 본적이 없어서 초보자이지만요. 선잠 자면서 3일 동안(EASY 모드였습니다만) 끝까지 전부 클리어 했습니다. 목적은 원작이란 이유로 시작했습니다만 하는 도중에 여러 등장인물들에 빠져들게 되었습니다. 그런 점이 이번 영화에 반영되어있어요. 등장인물이 모두 좋아요. 평소 게임을 하지 않는 제게 있어 특별한 경험이었습니다.

Q. 게임의 스토리를 어떻게 영화로 바꾸셨나요?
A. 스토리적으로는 <용과 같이>는 정통적이라고 생각해요. 저희가 만든 영화는 하나의 작품으로서 모두가 참가할 수 있는 즐길 수 있는 영화로 만들고 싶었습니다. 그래서 모두가 알고 있는 보통의 영화를 만들어 봤자 재미없을 거라고 생각했습니다. 그래서 스토리도 대담하게 변경해서 게임을 한 사람이라면 쉽게 알 수 있지만 해 본 적 없는 사람이라면 왜 이런 식으로 전개되는 거야? 할 정도의 영화로 만들었습니다. 게임을 모르는 사람이라고 하더라도 지금 보고 있는 장면 자체를 즐기며 다음 장면을 기대할 수 있도록.

Q. <용이 간다> 는 구성적으로는 사건이 복잡하게 교차하며 스토리가 점점 진행되고 있는데요.
A. 기본적으로 나와 나 자신 이외의 세계라고 하는 속에서 모두 살아가고 있습니다. 예를 들어 전철에서 스쳐 지나간 한 사람 한 사람에게 각각 자신과 자신 외의 세계가 있습니다. 작은 거리인 카무로쵸에서 여러 사람들이 여러 가지 일들로 고민하고 자기 나름의 여러 가지 문제에 부딪히거나 자기 나름대로 발버둥치며 무언가 손에 넣으려고 합니다. 이것들은 따로따로 떨어져있으며 동시에 존재하기도 하기 때문에 마지막에 빌딩이 폭발할 때 같은 풍경을 보게 되는 것입니다. 거기서 같은 접점이 생겨나는 것입니다. 등장인물들이 살아있다면 10년 후 ‘아아, 그때 카무로쵸에서 밀레니엄 타워가 터졌잖아. 100억이 날라갔지’ 라고 돌아볼 것입니다. 모두의 매일매일은 이러합니다. 어떤 강렬한 메시지를 전하려고 하고 있는 것은 아닙니다만 저 자신은 태어나서 오늘 하루는 딱 한 번뿐이니까 기왕이면 지금 일어나고 있는 일을 즐기는 편이 좋지 않을까 하는 생각은 가지고 있습니다. 지금 눈 앞에서 일어나고 있는 일을 잊을 수 있는 시스템은 인간이 만들어낸 것이니까요. 왠지 나보다 불행한 사람들이 있을 것 같은 생각이 들어 그럭저럭 평범할듯한 부근에서 행복을 느껴요. 그런 것들과 다르게 좀더 무언가 다듬어지지 않은 감정 그대로 솔직하게 기뻐한다거나 하는 것이 있어도 좋지 않나 하고 생각하고 있습니다.

덥다. 뜨겁다. 두텁다. 보이지 않는 "열기"를 표현하다

Q. 로케신 촬영은 신주쿠 가부키쵸에서의 촬영이 중심이었네요.
A. 게임이 철저하게 그 곳을 중심으로 하고 있기 때문에 실사화에 있어서도 이는 당연한 것이었죠. 로케를 하다 보니 현실의 가부키쵸가 훨씬 속이 깊다는 것을 느꼈어요. 뒷세계의 더러운 부분이라고 치부해 버리면 그걸로 끝나는 걸지도 모르지만 거기에서 나름대로 로망을 느끼기도 해요. 무언가가 모르는 곳에서 움직이고 있는 것 같은, 그런 냄새를 조금이라도 풍겼으면 해서. 그건 영화 속에서 쉽게 만들기 어려운 것이고. 거리를 찍음으로서 배경을 통해 자연스럽게 그러한 것들을 관객들이 상상할 수 있게 된다면 좋겠다고 생각했습니다.

Q. 게임과 크게 다른 것은 계절인데요. 겨울이 아니라 한 여름의 열대야인데..
A.저희가 촬영을 한 계절이 우연히 여름이어서 그것을 살려본 것이라고 할까, 각본을 맡은 소고씨와 ‘계절은 8월이예요, 더워요!’ 라는 부분부터 이야기를 하게 되어서 덥다, 뜨겁다, 두텁다. 그래서 인생이, 거리가 변했다라는 것이 각본의 출발점이 되게 되었어요. 영화 후반에서는 등장인물들이 각각 움직이기 때문에 스스로 자신을 뜨겁게 만들어 가는 상태로 기온은 상관없어집니다. ‘거리가 더운 것이 아니라 너희들이 뜨거운 것이다’ 와 같이 어느 새엔가 바뀌어 있으면 재미있지 않을 까라고 생각하고 있습니다.

Q. <용이 간다>를 한마디로 정의 내린다면 어떻게 표현할 수 있을까요?
A. “일본영화 우습게 보지 말아라!”일까(웃음). 야쿠자 이야기인데 야쿠자 영화라고 하면 낡은 소재라고 생각하는 사람도 있지만 사실 아직 아무것도 하지 않았어요. 흘러간 것은 흘러간 것일 뿐, 야쿠자 영화라도 아직도 충분히 즐길 수 있습니다. 아직 일본, 재미있는 영화 만들 수 있을 것 같다 라고 생각했습니다. 만드는 쪽과 같이 꿈 꿀 수 있는 것이 영화에 있어서 가장 중요하다고 생각해요. 그런 게 느낄 수 있는 영화 아닐까요?

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