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[현지보고] 저스틴 커젤 감독 인터뷰

-<어쌔신 크리드> 프로젝트에 참여하게 된 계기가 있다면.

=마이클(파스빈더)이 처음 이 아이디어를 이야기했을 때 나는 이것이 게임 속 컨셉이라고는 전혀 생각하지 못했다. 이 이야기는 ‘그동안 내가 몰랐던 나의 어떤 능력들을 알게 되는 순간, 그 능력이 어디서 온 것인지에 대한 의문’을 풀어줄 수 있는 하나의 실마리라는 생각이 들었다. 내가 가진 어떤 특별한 능력이 사실은 나의 조상들이 DNA를 통해 의도적으로 전달해준 것이라니! 너무 대단한 아이디어라고 생각했고, 듣자마자 매료됐다. 이어 만약 우리 삶 중 어딘가에서, 6∼7세대 이전의 조상들을 직접 만나거나 스쳐 지나갈 수 있다면 어떨까 하는 생각이 들었고 그 역시 상상만으로도 너무 재미있었다. 마지막으론 인간의 오랜 욕망인 ‘불사’도 어쩌면 가능한 개념이 될 수 있겠다는 데까지 생각이 이르렀다. 대물림한 유전자를 통해 죽어도 죽지 않는 영속적인 삶을 가진 인류가 무엇을 더 할 수 있을지 상상하는 것만으로도 너무 신났다.

-게임 <어쌔신 크리드>에 대해서도 조사를 해봤을 것 같다.

=게임 <어쌔신 크리드>는 사실 하나로 정의 내릴 수 없는 게임인 것 같다. 분명한 것은 이 게임은 그저 단순한 총 쏘기 게임이 아니다. 또한 일차원적인 게임도 아니다. 이것은 살아 숨쉬는 심장을 가지고 있고, 역사도 있다. 우리가 조상들의 생각과 기억 등의 일부를 DNA를 통해 가지고 태어난다는 설정, 또 이런 기억들에 접근할 수 있고 그들 중 누군가와 이야기할 수도 있다는 것은 정말 놀라운 아이디어이자 우리가 인간으로서 가지고 있는 근원적 질문들을 내포하고 있다고 생각했다. 조사하면 할수록, 9천만명이 이 게임에 매료된 데는 분명한 이유가 있다는 생각이 들었다.

-게임을 실사로 찍으며 가장 어려운 도전이 있었다면.

=게임 속 세상을 현실로 어떻게 옮겨오는가였다. 마이클은 정말로 많은 액션 장면들을 소화해야 했고, 또 많이 두들겨맞기도 했다. 마땅한 촬영지를 찾는 데에도 정말 많은 시간과 노력이 들었다. 나는 어떤 장면들은 그린 스크린 앞에서 만들어내는 것으로는 충분하지 않다고 생각했다. 물론 여러 효과들을 적절하게 사용할 수도 있었지만 나는 우리 영화가 게임 속이 아닌 실제 존재할 것 같은 모습으로 보여지길 바랐다. 때문에 암살단들 역시 결코 초자연적인 힘을 가진 존재가 아니어야 했다. 어딘가에서 일어날 수 있음직한 일들로 보이면서 영화적으로도 매력을 가져야 한다는 것이 가장 큰 어려움이었다. 또 마이클이 과거와 현재를 오가는 만큼 두 세계가 모두 현실적으로 보여야 한다는 것도 주된 고민 중 하나였다.

-원작 게임의 카메라워크 역시 매우 훌륭하다. 게임에서 차용한 방식이 혹시 있나.

=누구라도 게임 속 ‘신뢰의 도약’ 파트, 즉 암살자들이 독수리처럼 초고층 빌딩에서 아래로 가볍게 낙하하는 장면을 언급할 것이다. 게임 속 카메라워크가 분명 훌륭하기는 했지만 특정한 어떤 장면이나 기법을 내 영화에 넣어야겠다고 생각했다기보다는 이 ‘신뢰의 도약’ 개념을 영화에 옮겨와야겠다고 생각했다. 물론 게임에서는 가능한 어떤 것들이 영화에서는 실현 불가능할 수 있다는 것은 알고 있다. (웃음) ‘신뢰의 도약’ 부분 역시 자칫 암살자들이 마치 슈퍼히어로처럼 보이게 될 수도 있을 것 같아 고민이 많았던 부분이다. 다행히 뛰어난 스턴트맨의 활약 덕분에 그래픽 효과가 아닌 실사로 찍을 수 있어서 너무 감사했고 만족했다. 이제 와 고백하건대, 많은 관객이 이 장면을 보고, ‘날만 좋다면, 나도 한번 해볼 수 있지!’라고 생각할 만큼 현실적이길 바랐다면 너무 오버인가. (웃음)

-유비소프트는 게임의 원작자이기도 하다. 이들과의 작업이 힘들지는 않았나.

=유비소프트는 사실 나에게 원작에 얽매이지 않고 영화는 영화대로, 나만의 전개방식으로 진행할 수 있도록 했다. 영화 자체로 특별하고, 게임과는 다르며, 새로운 캐릭터가 등장하는 것에 매우 관대했다. 그들의 이런 방식이 나를 더욱 자극했다.

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