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[서울사이버대학교 콘텐츠기획·제작학과] 감성 콘텐츠로 경쟁력을 확보하다
김소미 사진 오계옥 2017-12-04

쉴 새 없이 새로운 콘텐츠가 쏟아지는 환경 속에서 기존의 산업 환경에 발빠르게 적응할 수 있는 기술 습득은 물론 유튜브를 통한 1인 방송 등 새로운 플랫폼에서 활동하고자 하는 사람들의 수요가 급격히 늘어나고 있다. 단도직입적으로 말하면 학과 과정 수료 후 “누구나 자신의 콘텐츠를 만들어 돈을 벌 수 있다”라는 것이 이성태 서울사이버대학교 콘텐츠기획·제작학과 학과장의 설명이다. 범주가 넓은 문화콘텐츠 산업의 특성상 학생들의 요구에 부응할 수 있는 다채로운 이력을 지닌 교수진이 우선 눈에 띈다. 방송, 게임, 공학 전문가에서부터 판소리, 무용, 미술 등 공연예술 분야의 전문디렉터 및 엔지니어 양성에 특화된 지도 교수의 면면도 여럿 보인다.

서울사이버대학교는 입학과 동시에 학과 생활에 필요한 기본적인 온라인 시스템 활용법을 강의로 제공한다. 따라서 사이버 환경에 익숙하지 않은 학생들도 전혀 걱정할 필요가 없다. 온라인 강의만의 장점에 대해 이성태 학과장은 소화할 수 있는 절대적인 공부량이 많다는 점을 꼽는다. 평균 120분 강의를 한주 동안 13회 들어야 하는 “엄청나게 많은” 양이다. 매주 월요일에 강의가 열리면 2주에 걸쳐 출석이 인정되기 때문에 당장 일이 바쁜 학생이어도 수업을 들을 여유 기간은 충분한 편이다. 여기에 1년 4학기제가 더해져 짧은 기간 동안 집중적으로 공부하길 원하는 학생들에게 맞춤형 교육 서비스를 제공한다. 한해 2학기 과정에 하계와 동계 방학을 활용한 6주의 집중 학기를 거치면 신입생은 빠르면 3년, 편입생은 1년6개월 만에 졸업할 수 있다. 4학기제에 참여하는 학생들에게는 성적에 관계없이 장학금 혜택이 주어진다.

사이버대학에 진학하고자 하는 학생들의 주요 걱정 중 하나는 능동적인 소통의 여부일 것이다. 서울사이버대학교의 특장점인 e-러닝(E-learning) 시스템인 ‘SCU Learning WAVE’는 물결(Wave)이 움직이듯 양방향으로 오가는 강의 모듈을 의미한다. 기존의 온라인 강의가 이미 완성된 포맷을 기반으로 일방적인 전달에 치중된 형태였다면, SCU Learning WAVE 모듈은 학생들의 피드백을 반영해 프레젠테이션 화면을 즉각 수정할 수 있는 등 강의 콘텐츠를 손쉽게 편집하여 트렌드와 시의성을 빠르게 반영한다. 이 밖에도 학생들이 게시판을 이용해 질문이나 상담, 토론을 요청하면 최대 24시간 이내에 교수가 응답하는 체계가 갖춰져 있다.

콘텐츠기획·제작학과의 커리큘럼은 인문학적 소양과 테크놀로지의 적극적인 활용이라는 두축을 강조한다. 저학년을 중심으로 문화예술 트렌드의 이해, 성찰의 인문학, 사진과 감성표현과 같은 수업을 병행하여 일방적인 산업 지향형 인재가 아닌 인간 중심의 콘텐츠 생산자를 기르는 것이 목표다. 2014년부터 지속적으로 진행 중인 북셰어링 프로그램 역시 이러한 감성교육의 일환이다. 교수가 직접 선택하거나 학생들이 게시판을 통해 신청한 책들을 구입해 지금까지 약 700권의 책들이 학생들에게 배부됐다. 책을 읽고 다른 사람들에게 전달한 뒤 인증숏을 찍는 방식으로, “책이 소장되지 않고 계속 사람과 사람을 타고 돌아다니는” 문화를 꿈꾼다. 고학년으로 갈수록 각종 프로그래밍 수업과 공간모델링, 스마트앱콘텐츠 제작 등 기술과 제작 플랫폼에 익숙해질 수 있는 기회가 주어진다.

흔히 사이버대학은 오프라인 교류가 없을 거라는 편견이 있지만 서울사이버대학교는 그렇지 않다. 교과과정 외에도 학교 축제, 해외 봉사, 단체 공연 관람, 졸업 여행 등 학생들의 커뮤니티 형성을 장려하는 교내 프로그램이 다양하게 운영된다. 2017학년도의 경우 60대 여성이 학과 수석을 차지하기도 할 만큼 구성원이 다양하며 일과 학업을 병행하는 학생들이 많은 관계로 캠퍼스는 주중보다 주말에 더욱 붐빈다.

이성태 콘텐츠기획·제작학과 학과장

“학생 중심의 맞춤형 교육을 지향한다”

-콘텐츠기획·제작학과에는 기본적으로 어떤 관심을 가진 학생들이 지원하나.

=학생들은 크게 두 부류로 나뉜다. 고등학교를 갓 졸업한 젊은 학생들은 영상이나 e-러닝 콘텐츠, 유튜브, 게임 등 제작 부문에 주안점을 두고 진입하는 편이다. 다른 한쪽은 50대 후반으로 이들의 경우 문화예술계 현장에 재직 중이거나 공연예술 직종에서 활동 중인 분들이 많다. 강의를 맡거나 커리어의 새로운 국면에 접어들면서 학사 이상의 학력과 관련 역량이 필요한 경우다. 사이버대 최초로 선취업, 후진학 특성화 학과에 선정되면서 입학생 평균 연령이 30대 초반 정도로 점점 낮아지는 추세이기도 하다.

-맞춤형 교육을 지향하는 멘토링 시스템이 특장점 중 하나인데.

=콘텐츠기획·제작학과의 총 정원이 100명 정도다. 입학과 동시에 왜 공부를 시작했는지, 졸업 후 취업이나 대학원 등 목표가 무엇인지 상담을 통해서 기록하고 교수, 선배들과 멘토링 시스템으로 연결해준다. 편입생들의 경우는 대부분 이직을 하거나 대학원 진학을 준비하는 학생들이 많기 때문에 학생들의 의사를 정확히 파악할 필요가 있다. 대학원을 가겠다고 하면 어떤 학교, 어떤 교수님 밑에서 무엇을 공부할지 학교 차원에서 같이 자료를 조사하고 포트폴리오를 준비하는 식이다.

-학생들의 청사진에 맞게 커리큘럼을 비교적 자유롭게 짤 수 있는 환경인가.

=우리 학과는 필수과목은 딱 하나뿐이고 나머지는 모두 선택 과목이다. 콘텐츠 기획 중심의 인문학 강의가 있는가 하면 드론촬영 및 드론지도사 수업처럼 졸업 후 당장 취업을 꿈꾸는 사람들에게 유리한 과목도 있다. 문화예술경영학과와의 수업 교류도 활발한 편인데, 두 학과 학생들이 복수전공을 하는 경우도 많다.

-학업계획서와 적성검사를 위한 요령이 있다면.

=평생교육의 시대다. 왜 공부를 시작하려는지 학업계획서에 뚜렷하게 드러나는 게 좋다. 콘텐츠기획·제작학과만 놓고 보면 기획-제작-서비스의 세 가지 주요 축 안에서 어느 쪽에 집중할 것인지 구체적인 욕심이 있는 학생이면 더 반갑다. 학업준비도검사의 경우 기본적인 미디어 리터러시를 보여주면 된다. 자료의 유용성을 감별하고 체계화하는 방식 등 미디어 활용 능력을 평가하는 시험인데, 전혀 어렵지 않다.

학과 소개 및 전형 소개

서울사이버대학교는 2000년에 설립되어 학교법인인 신일학원의 탄탄한 재정적 지원과 함께 꾸준히 규모를 키워왔다. 사이버 콘텐츠뿐 아니라 최첨단 멀티미디어 시설이 확충된 오프라인 캠퍼스 환경 또한 큰 장점 중 하나다. 본교 캠퍼스는 지하철 4호선 미아역에서 도보로 5분 거리에 위치한다. HD급 최첨단 제작 장비와 온라인 강의에 최적화된 스튜디오를 갖추고 있으며, 도서관이나 각종 실습실 등 학생들을 위한 시설 역시 활발히 운영된다. 사이버대 최초로 피아노과를 개설했던 데 이어 2018학년도부터 출범 예정인 성악과 역시 오프라인 캠퍼스의 안정된 기반을 증명한다.

콘텐츠기획·제작학과는 뉴미디어 시대에 걸맞은 콘텐츠 기획 제작자의 양성이 목표다. 예술과 인문학, 그리고 기술의 융합 교육을 통해 ‘인간을 이롭게 하는’ 감성 콘텐츠의 개발에 힘쓴다. 인턴십 프로그램을 통해 기획 및 서비스 과정의 실무를 익힐 수 있고, 제작 과정의 경우 학생들의 관심 분야에 따라 커리큘럼의 선택폭이 매우 넓은 편이다. 실습 위주의 학습 환경은 방송정보관리사, 멀티미디어기술사, 게임기획전문가 등 다양한 자격증 취득과 연계되기도 한다.

올해부터는 장학금 제도를 늘리고, 인터넷 원서 접수 절차를 간소화했다. 2018학년도 IT학부 콘텐츠기획·제작학과신·편입생 모집은 12월 8일(금)부터 내년 1월 16일(화)까지 진행된다. 고등학교 졸업(예정)자 혹은 그와 동등한 수준의 학력이 인정되는 사람은 누구나 지원할 수 있다. 전문대학 졸업(예정)자, 4년제 대학에서 일정 학점 이상을 이수한 사람은 2, 3학년 편입도 가능하다. 수능 및 내신 성적과 관계없이 학업계획서 70%와 학업준비도검사(적성평가) 30%를 반영해 선발한다. 보다 자세한 사항은 서울사이버대학교 입학지원센터 홈페이지(apply.iscu.ac.kr)에서 확인할 수 있다.