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[씨네21 영화평론상 최우수상 당선작] 영화에서 고고학적 발굴과 복원의 흔적이 의미하는 것
김성찬 2021-07-15

이론비평 전문 - <마틴 에덴><트랜짓><맹크><테넷>을 나란히 놓고 생각하다

지난해 말 신라고분군 발굴을 다룬 기사 하나가 눈길을 끌었다. 무덤의 주인은 왕족 중 10대의 공주로 추정되는데, 무덤에 부장된 바둑돌은 신라의 바둑문화를 남녀 모두가 즐겼다는 걸 시사한다는 점과, 왕릉급 부장품으로 금관이 나온 전례와 달리 금동관만 출토된 일은 의문이라는 게 주요 내용이었다. 유물과 유적을 토대로 과거 삶의 양식을 상상해보는 일은 그 자체로 흥미로웠지만 일말의 무력감이 들었던 것도 사실이다. 먼 옛날이긴 하나 인류인 우리가 직접 겪고 지나온 시간을 마치 완전히 잊은 것처럼 몇점의 유물과 유적으로 톺아볼 수밖에 없는 것인가. 해당 기사에 쓰인 어휘도 추정, 시사, 단서 등이 주를 이룬 것을 보면 우리는 과거를 온전히 알 수 없고 추측할 뿐이라는 점을 방증한다. 우문이었지만 과거를 굳이 추정하고 상상해야 하는 현실은 한편으로는 미약한 단서들로 어떤 형상을 추정해낸다는 점에서 어떻게 보면 미래를 예측하는 일과 유사하게 여겨졌다.

100년이 넘은 영화의 역사를 고려하면 영화를 둘러싼 고고학적 발굴과 복원도 낯설지 않다. 특히 뤼미에르 형제가 1896년 프랑스 리옹에서 찍은 52초짜리 초기 영화 <눈싸움>을 지난해 러시아에서 속도를 조정하고 컬러를 입히는 방식으로 복원해 공개한 영상은 인터넷상에서 화제를 낳기도 했다. 누리꾼들의 반응은 대체로 과거나 지금이나 눈싸움하는 사람들의 즐거움은 변함이 없다는 식의 농담과 함께, 복원된 영상의 현실감에 대한 놀라움이었다. 그러나 복원은 현실의 모사가 아니다. 복원한 <눈싸움>이 원본을 단순히 기술 복제한 수준을 넘어 인물의 행동과 색감 등의 현장감을 되살렸다고 해서 현재로서는 추측할 수밖에 없는 <눈싸움> 촬영 당시 현장의 공기나 인물의 움직임, 또는 빛에 따라 변화무쌍한 색감을 완벽히 담아냈다고 보기는 어렵다.

단지 <눈싸움> 복원은 초기 필름의 불완전한 면만큼이나 어색한 인물의 몸짓과 얼굴의 모습을 자연스럽게 보이도록 속도를 조정하고 색을 입혔을 뿐이다. 다시 말해 복원된 <눈싸움>은 현재의 시각적 인식 경험을 토대로 재현한 상상의 산물에 가깝다. 이건 유성영화 초기 또는 처음 영화에 컬러가 도입됐을 때 복원됐거나, 현재 활발히 응용되는 3D나 VR 촬영 기술로 복원했다면 결과물의 모습은 시대별로, 적용된 복원 기술별로 달리했을 터여서 쉽게 알 수 있는 점이다.

시감각 유물론

<마틴 에덴>

복원된 뤼미에르 형제의 <눈싸움>을 보고 받은 인상과 소고는 유사한 시기 국내 개봉한 영화 <마틴 에덴>으로 이어졌다. 직관적으로 볼 때 <마틴 에덴>에서 등장하는 스톡 푸티지와 푸티지 효과를 노려 가공한 듯한 장면들이 복원된 <눈싸움>과 비슷한 질감을 지닌 것처럼 보였기 때문이다. <마틴 에덴>에서는 이탈리아 무정부주의자 에리코 말라테스타를 담은 장면이나 노동하는 선원의 장면처럼 명백히 푸티지 필름이거나 푸티지처럼 보이게끔 만들어진 장면들이 영화 곳곳에 틈입한다.

그러나 이러한 장면은 복원된 <눈싸움>과 정확히 조응하지는 않는다. <마틴 에덴>에서 등장하는 푸티지 이미지들은 발굴에 더 가까운 장면들이 상당한 지분을 차지하며, 마치 복원한 것 같은 장면들은 복원이라기보다 감독의 의도에 부합하도록 약간의 수정만 거친 것처럼 보이기에 그렇다. 구체적으로 보자면 푸티지 이미지들을 제외하고, 20세기 후반 이전의 불명확한, 또 상당한 시기에 걸쳐 있는 듯한 시대를 배경으로 하는 영화 속 다른 일반적 화면들은 푸티지 이미지들과 부딪히며 푸티지 이미지들의 마치 복원된 것만 같은 효과를 완화한다. 또 푸티지 이미지들도 시대극으로서의 일반적 장면에 영향을 주면서 영화는 이전에 없던 기운을 얻게 된다. 달리 말하면 푸티지 이미지들은 더이상 사료에 그치지 않고 영화의 일반적 장면으로 표변하고, 일반적 장면들은 사료로서 역사성을 내포한다. 두 가지 성격의 이미지들이 한데 모여 새로운 결을 만들어내는 시각적 변증법이 발현되는 것이다.

영화의 시작을 보자. 마틴 에덴이 글짓기를 위한 녹음을 하고 있는 일반적 장면 뒤로 <열차의 도착>을 연상케 하는 푸티지 필름이 나타난다. 이 두 시퀀스는 최초에 개별적으로 제시되면서 관객에게 이 영화는 이제부터 비슷한 양상으로 나아갈 것이라는 짐작을 하도록 한다. 이후 영화가 진행되는 동안 마틴 에덴의 동선을 따라가는 일반적 장면 사이사이로 푸티지 이미지들이 규칙 없이 밀반입한다. 전체적인 분량은 일반적 장면이 압도적으로 많지만 곳곳에 삽입되는 푸티지 이미지들은 영향력 면에서는 일반적 장면들 못지않다. 특히 극중 선원인 마틴이 활보하는 부두와 갑판을 비추는 시퀀스에서 선원으로 보이는 인물들의 피부색과 무채색에 가까운 배경화면의 대비는 인물이 도드라져 보이게 하는데, 이는 뤼미에르 형제의 <눈싸움> 복원물과 놀라울 정도로 유사하다. 이 장면은 부둣가 사람들을 스케치한다는 다큐적 성격도 내포하는데, 뒤이어 등장하는 일반적 장면의 나폴리 거리 사람들도 유사한 방식으로 다뤄진다는 점을 주목해야 한다.

두 장면은 서로의 장면을 침식한다. 앞서 등장한 푸티지 이미지는 이 나폴리 거리의 일반적 장면에 잔상을 드리우며 복원물과 상응하는 형질을 부여하고, 반대로 새로운 형질을 띤 일반적 장면은 푸티지 이미지들에 애초 지닌 일반적 장면의 속성을 얼마간 주입하는 것이다. 이 경향은 영화 전반에 걸쳐 벌어진다. 궁극에 영화 말미 이러한 몽타주는 진면목을 드러낸다. 다시 찾아온 엘레나를 뒤로하고 마틴 에덴은 작가 되기의 열정을 품은 과거 자신의 환영을 따라가다 숲을 거쳐 해변에까지 이른다. 그러는 동안 화면의 질감은 서서히 변모하면서 일반적 속성도 아니며 푸티지 이미지의 특성도 아닌 새로운 비전을 선사한다. 시대극의 일반적 질감과 푸티지 이미지의 촉감이 어우러진 공감각이 마틴 에덴의 얼굴과 해변의 석양으로 절정에 치달은 뒤 스크린은 암전되고 영화는 막을 내린다.

이 시각적 변증법은 감독이 의도한 시대적 분위기를 서사 전반에 걸쳐 환기하는 것과 동시에, 이야기 바깥에서는 영화에 새로운 물성을 부여한다. 이건 일반의 시대극과 비교했을 때 더 명확해진다. 일제강점기든 중세 유럽이든 특정 시대의 이야기를 영화화한다면 흔히 보듯 각 시대의 복장과 인물의 언행과 관습 등을 철저히 고증하여 흉내내며 서사의 핍진함을 강화한다. 그러나 시대극 영화라 하더라도 우리가 신체로 감각하는 영화의 질감은 대개 보편적이다. 사료의 이미지가 쓰인 영화들에서 서사의 개연성을 높이거나 현실감을 증강하는 효과 이외에 <마틴 에덴>만큼 영화의 물성 자체를 변화시킨 사례가 있던가.

요컨대 <마틴 에덴>에서 발견되는 발굴과 복원의 흔적은 복원물과 원본의 구별과는 아무런 상관없이 고고학적 발굴과 복원이 지닌 특질, 그러니까 허구와 상상의 산물로서 현재 우리의 시각적 인식 경험에 부합하는 영상 양식의 재료로 기능하며 영화의 성질과도 등치하게 되는 것 같다. 더 나아가 감각을 자극하는 시각적 이벤트로서 영화적 표현 기술의 확장을 의미한다. 감독은 <마틴 에덴>에서 발견되는 고고학적 발굴과 복원의 흔적을 시감각이라는 물적 토대로 삼은 뒤 그 위에 새로운 비전이라는 상부구조를 구축한다.

구원의 시선

<트렌짓>

<마틴 에덴>을 크리스티안 페촐트의 <트랜짓>과 견주면 영화 속 고고학적 발굴과 복원이 남긴 흔적의 양상은 더욱 다채로워진다. 두 영화는 많은 점을 공유한다. 시대적 배경을 특정하기 어렵고, 인물간 연정이 서사의 한축을 이루며, 역사적 사건, 그러니까 사회주의와 자유주의의 대결과 같은 사상적 사건 또는 파시즘과 디아스포라, 제노사이드 등의 반인륜적 사건이 소재로 쓰인 점이 그러하다. 하지만 <마틴 에덴>과 달리 <트랜짓>에서 푸티지 이미지의 장면은 등장하지 않는다. 그럼에도 <트랜짓>에서는 고고학적 발굴과 복원의 흔적이 내재한다. 영화 초반 현대 경찰력을 피해 도망다니는 게오르그의 행보를 따라가던 관객은 서서히 영화가 제시하는 시공간의 배경이 특정 역사를 지시하지 않는다는 점을 깨달으며 혼동을 일으킨다. 정확하게는 인류 역사에서 반복되어 나타난 파시즘, 독재, 반인륜적 범죄 등을 떠오르게 하지만 구체적으로 어떤 사태인지를 지목하기는 어렵다.

탄압과 동의어로서 권력으로 인한 피해자의 처지도 마찬가지다. 그들은 19세기 말에서 20세기 초에 걸친 제국주의 시절 식민지의 양민 같기도 하고, 나치 세력에 핍박받은 유대인처럼도 보이며, 유럽으로 진출한 현대 난민으로도 짐작된다. 영화는 현대 프랑스를 시공간적 배경으로 하면서 멀게는 19세기 말, 가깝게는 현대의 전쟁과 살육, 국제 난민, 그리고 디아스포라를 환기하는 것이다. 다시 말하지만 이 점은 <마틴 에덴>에서 목격한 것과 같은 사료나 자료화면으로서 삽입되는 장면들을 통해 시각적으로 직접 지시되지 않는다. 대신 관객은 영화를 보는 동안 외부의 힘에 의존하지 않고 감독이 장치한 시공간적 미로에서 과거 추악한 권력이 벌인 사태와 이로 인한 피해자들의 면면을 머릿속에서 끊임없이 복원하고 만다. 감독이 전작 <운디네>에서 역사학자인 등장인물의 대사를 빌려 도시 베를린의 역사를 직접 관객에게 제시했던 것과는 다른 접근이다.

눈여겨봐야 할 것은 관객의 머릿속에서 자생한 <트랜짓>의 고고학적 발굴과 복원의 흔적이 영화 속 인물의 운동과 관계한다는 점이다. <트랜짓>의 인물들은 계속해서 움직인다. 영화가 시작하고 얼마 되지 않아 경찰력을 피해 도망치는 게오르그가 나타난다. 그는 도심 곳곳을 뛰어다닌다. 또 기차를 타고 파리에서 마르세유로 장소를 옮긴 후에도 정처 없이 마르세유 공간을 휘젓는다. 작가 바이델 가족의 거처, 멕시코와 미국 대사관, 그리고 의사 리차드와 마리의 은신처 사이를 이리저리 배회한다.

어떤 면에서 <트랜짓>은 마르세유라는 공간에서 끊임없이 이뤄지는 인물의 운동을 그리는 영화다. 방황하는 데는 마리도 만만치 않다. 그녀는 게오르그보다 이동 면에서 더 신출귀몰하다. 게오르그가 지속적인 움직임이라면 마리는 즉흥적인 등퇴장을 한다. 한편 이동하지 않는 자들은 죽는다. 작가 바이델은 자살을 했고, 게오르그와 함께 마르세유로 동행한 하인츠는 기차에서 내리지 못한 채, 달리 말해 더이상 이동하지 못하고 죽어버렸다. 다다를 곳 없는 이동에 지친 여성은 성벽에서 스스로 몸을 던지기도 한다. 이동에 성공하는 듯 보였던 마리와 의사 리차드는 그들이 탄 배가 어뢰에 격침되어 결국 이동을 저지당하며 죽어버린다. 폐쇄된 공간에서 탈주를 꿈꾸며 이동하지만 이내 지쳐 쓰러지거나 이동을 제한당하며 죽음을 맞이하는 인물들의 운명은 <트랜짓>을 규정하는 인장이다.

여기서 관객은 <트랜짓>의 고고학적 발굴과 복원의 흔적으로 잠시 혼동할망정 등장인물이 운동을 재촉하는 이유와 그 방향에 대해서 반문하지 않게 된다는 점이 중요하다. 관객은 인물의 움직임과 그 방향이 종잡을 수 없고 변덕이 심하며, 그런 상태가 영화 전반을 관통하는 분위기여도 수용하기를 거부하지 않을 테다. 왜냐하면 관객이 떠올린 발굴과 복원의 흔적으로서 과거와, 현재까지 이어지는 가까운 과거의 역사적 사건들이 지닌 난폭함과 비인간성의 영향 아래에서 인물이 정상적으로 운동하기란 쉽지 않을 것이라는 점을 깨닫기 때문이다. 관객의 뇌리에 기입되기도 한, 주로 제2차 세계대전으로 표상되는 전쟁과 권력의 기억이 자아낸 트라우마는 필연적으로 난민과 망명으로 번역되는 상흔을 인물에게 주입하고, 인물들은 정서적으로 피폐한 자들이 벌일 만한 모든 행동을 전시한다. 특히 마리의 경우 남편을 향한 연정의 태도를 수시로 바꾸고, 관계를 맺게 된 남성들에게서 모두 애정을 느끼는 비상식적 행보를 보이는데, 이건 마치 병리적 현상으로까지 비친다.

또 실의에 빠진 의사 리차드, 성벽에서 떨어진 여성, 무슨 말이든 내뱉어도 이해해줄 수밖에 없는 처지의 대사관 안 사람들. 그들은 게오르그가 기차에서 읽은 작가 바이델의 작품 속 인물처럼 모두 제정신이 아니고 미쳤으며, 끔찍하고 모호한 일들에 연루돼 있다. 다만 게오르그가 죽은 작가의 묘사 방식 덕분에 작품을 읽다 보니 인물들을 덜 악랄하게 느꼈던 것처럼 관객은 <트랜짓>을 통과하면서 언뜻 이해하기 어려운 인물의 움직임인 방황, 도망, 그리고 죽음까지도 수긍하게 된다. 요컨대 <트랜짓> 속 고고학적 복원과 발굴의 흔적은 관객의 의지에 힘입어 사회구조적 억압에 침식당한 이들을 향한 연민과 공감의 시선을 권유한다. 그리고 이건 게오르그의 말처럼 학교 글짓기의 세속적 면을 지양하면서 역사에 대한 참된 바라보기를 가능케 하는 일이기도 하다. 안미옥의 시 <여름의 발원>의 한 구절을 빌리자면, <트랜짓>은 “한여름에 강으로 가 언 강을 기억해내는 일”의 영화적 구현이며 우리는 기억의 구성물을 경유하여 영화 속 인물들을 애써 구원하려는 심정으로 응시한다.

관상 영화

<맹크>

발굴과 복원의 방향이 <마틴 에덴>과 <트랜짓> 두 영화와 사뭇 다른 경우도 있다. 바로 <맹크>다. <마틴 에덴>이 유물론적 시감각을 내세우거나, <트랜짓>이 관객 스스로 역사적 시대성을 복원하게끔 한 것과 달리 <맹크>는 복원의 대상이라 할 만한 과거 흑백필름, 특히 걸작이라 숭앙받는 영화 <시민 케인>의 등장을 전후한 1930년대와 1940년대 초반의 영화의 모습을 그대로 복제하려는 듯한 의지를 내뿜는다. 우선 흑백 화면으로 만들어진 점이 그러한데, 단순히 흑백으로 처리하는 데 그치는 것이 아니라 당시 영상 문법을 복제하다시피 활용한다. 빛과 어둠의 대비에서 드러나는 영상미를 포함해 <시민 케인>을 염두에 둔 탓으로 보이는 딥포커스와 플래시백의 잦은 쓰임이 눈에 띄는 것이 그 증거라 할 법하다. 릴 체인지 서클과 같은 필름의 훼손이나 열악한 사운드 등 그 시절 영화의 면모를 눈과 귀로 직접 경험하면 감독의 저의를 다시금 생각하게 된다.

결론부터 말하자면 <맹크>의 표면은 관상으로서 고고학적 발굴과 복원의 흔적을 의미한다. 혹자들은 <맹크>를 두고 영화 <시민 케인> 시나리오 집필을 둘러싼 세속적 논란을 얘기한다. 또는 천재로 불린 오손 웰스가 아니라 조역이라 할 만한 허먼 J. 맹키위츠에게 주목한 점을 부각한다. 더러는 실화 외에 상상으로 덧붙여진 장면들의 영화적 의미를 나름의 관점으로 해석하기도 한다. <시민 케인>에서 드러나는 연출 기법인 플래시백의 쓰임에 골몰하는 일도 있다. 이러한 담론들에서는 발굴된 유적과 유물로서 <맹크>를 그대로 전시해놓고서 유적과 유물들 사이의 관계맺음에 반드시 유의미한 점이 있다는, 아니 반드시 있어야 한다는 희망 섞인 기대가 읽힌다. 그런데 <맹크>는 과연 그러한 의미망을 함축하는 영화라 할 만한가.

간단한 사고 실험을 해보자. 일반의 컬러영화로 제작된 <맹크>를 상정할 때도 <맹크>가 노린 내적 성취는 표면의 기교와 구분돼야 한다. 주인공이 아닌 주변인의 시선으로 오손 웰스의 황금기라 할 만한 1930년대를 비판적으로 관통하는 <맹크>의 미덕은 흑백을 포함한 그때 그 시절 영화의 질감을 내세우지 않아도 충분히 만끽할 수 있지 않을까. 플래시백과 딥포커스를 의도적으로 활용한 데서 알 수 있듯 <시민 케인>의 변주로서 <맹크>를 운용하기 위해 그 시절 영화의 질감을 재현한 것이라 해도 <맹크> 속 재현의 기법들은 과시적 면이 상당하다. 무엇보다 <맹크>의 겉면은 전체적으로 매우 매끄럽다. 더러 나타나는 릴 체인지 서클도, 습관처럼 쓰인 딥포커스도 되레 너무 정확해 위화감을 준다. 따라서 <맹크>를 볼 때 발굴과 복원의 감응보다는 발달한 영상 기술로 과거의 기술이 지닌 미흡함을 재처리한 듯한 느낌을 받는다.

마치 디지털 리마스터링을 한 것만 같은 현대적 감각이 더 도드라지는 것이다. 문제는 <맹크>가 지닌 매끄러움이 배우들을 고용해 찍은 가짜 선거 인터뷰 장면이나 영화 마지막 허먼 J. 맹키위츠의 가상 오스카 수상 소감 장면과 공존하는 데 있다. 이 장면들이 <맹크>의 다른 장면들과 달리 매끄럽지 못하고 오히려 그 시절 필름의 겉감을 더 구현하는 것을 보자면 발굴과 복원의 층위에서 영화의 방향성을 파악하기 힘들다. 정리하자면 <맹크>는 복원, 그러니까 단순한 과거의 사실이나 사물이 아닌 더이상의 무언가를 지향했지만 아쉽게도 조잡한 복제에 머물고 만 듯하다. 그러니 <맹크>에서 드러나는 고고학적 발굴과 복원의 흔적이란 박물관 내 기념품 가게에 진열된 상품과 등가하면서 관상의 대상으로 전락한다.

뤼미에르 형제의 초기 영화 <눈싸움>을 복원한 영상에 대단한 영화적 가치가 있다고는 할 수 없지만, 현대 시각적 인식 관습 내지 경험에 부합하도록 조정 또는 보정됨으로써 아우라까지는 아니더라도 아우라 비슷한 것이라도 생성해내는 데 비해 <맹크>에서 드러난 고고학적 발굴과 복원의 흔적은 오르간 연주자의 원숭이 우화 속 원숭이의 화려한 의상처럼 관상의 가치 외에 과연 그러한 영광의 빛이 어려 있는지는 알기 어렵다. 따라서 <맹크>는 두 갈래 중 하나다. 오르간 연주자의 원숭이 우화가 정작 <맹크> 자체에 관한 알레고리로 작동한다는 사실을 어리석게도 알지 못하는 것일 수 있다. 그게 아니라 이 점까지를 염두에 둔 것이라 해도 <맹크>에서 관상의 가치로서 고고학적 발굴과 복원의 흔적이 지닌 위상은 퇴색하지 않는다.

오래된 미래

<테넷>

좀 특별한 사례를 말해볼까 한다. 앞서 말한 대로 미약한 단서들로 어떤 형상을 추정해낸다는 점에서 과거를 추측하는 것이 미래를 예측하는 일과 비슷하다면, 모순적 표현이지만 미래를 향한 고고학적 복원과 발굴의 흔적이 있는 영화도 있을까. 크리스토퍼 놀란의 <테넷>을 보자면 그저 황당한 생각만은 아닌 것 같다. 주지하듯 <테넷>은 양자역학에 따른 국소적 시간 여행이라는 가설을 기반으로 지금껏 보지 못한 광경을 내놓았다. 놀란이 시각화한, 서로 방향이 반대되는 시간의 흐름 속에 있는 사물 또는 인물들간의 경합이라는 명제는 받아들이기 어렵고, 이해하기 힘들며, 괴상해 보인다. 여기서 놀란 감독이 발굴하고 복원하려 한 것이 시간의 정체가 밝혀진 미래의 어느 시점에 탄생할 시각적 경험이라고 보면 어떨까. 그런 점에서 어쩌면 <테넷>은 놀란이 예상하는 미래의 시각적 인식 경험을 현대의 시각적 인식 관습으로 번안한 작품일지도 모르겠다. 물론 <테넷>의 장면들은 상상의 산물이다. 또 스크린에 구현하는 일도 예상보다 어렵지 않은 것이었다. 영화에서 거꾸로 보이는 것과 정상으로 보이는 것의 병렬은 사실 엄청난 트릭을 필요로 하지 않는다. 되감기 기능과 거꾸로 된 움직임을 연습한 배우의 몸짓을 조합한 것에 지나지 않는다.

지금까지 축적된 물리학의 관점에서 볼 때 미래에 밝혀질 시간의 정체를 인식하기 위해서는 상당한 정보량을 습득하는 일이 뒷받침돼야 한다는 건 타당한 가설처럼 보인다. 따라서 미래보다 제한된 정보량으로 시간의 정체를 유추해봐야 하는 현재로서는 시간의 정체를 스크린에 투영할 때 그 형상은 압축되고 평면적이게 되면서 이해하기 어려운 형태로 귀결될 것이다. 그 결과물이 <테넷>인 것 같다. 그렇기에 우리는 스크린에 펼쳐진 <테넷>의 광경을 쉬이 받아들이기 어려웠던 이유를 납득할 수 있게 된다. 또 놀란이 다량의 정보를 2차원의 스크린에 쏟아낸 적이 이번이 처음도 아니다. <인터스텔라> 속 다차원의 도서관 공간도 같은 맥락으로 읽힌다.

크리스토퍼 놀란이 시간에 관한 천착으로 유명한 사실을 고려하면 그렇게 놀랄 일은 아니다. 다만 <테넷>이 근미래의 상황을 서사적 배경으로 하고 있음에도 모종의 향수 어린 역사성, 그러니까 옛것의 감흥 또는 인식의 아득함을 풍긴다는 걸 주목해야 한다. 이 점은 과거의 것만이 꼭 역사적 성질을 지니지 않는다는 사실에서 비롯된다. 과거-현재-미래의 순환 속에서 현재에서 과거를 향하든, 과거에서 현재를 바라보든, 미래에서 과거로 회귀하든, 기준이 되는 시점에서 어떤 시간대를 끌어오는 작업은 다른 기준점에서 볼 때는 모두 시간의 흐름을 활용하는 그야말로 역사적인 작업이 되기 때문이다. <테넷>의 고고학적 발굴과 복원의 흔적이란 바로 이와 같은 우리의 감각에 근거한다.

더 구체적으로 살펴보자면 <테넷>이 지닌 고고학적 발굴과 복원의 흔적은 <마틴 에덴>과 <트랜짓>, 그리고 <맹크>에서 발견한 요소를 모두 포함하고 있다는 점으로도 증명된다. 성공 여부를 떠나서 <테넷>은 미래적 요소를 지닌, 거꾸로 가는 화면과 정상 화면의 시각적 변증법을 구사하면서 <테넷>의 서사에 미래성을 환기하는 것과 동시에 유물론적 시감각을 통해 영화에 새로운 물성을 투여한다. 이는 <마틴 에덴>에서 수색한 시각적 이벤트로서 고고학적 발굴과 복원의 효과에 준한다. 중첩된 시공간에서 예상한 미래의 역사적 재난, 즉 신기술로 인한 인류 멸망이라는 재앙을 관객의 뇌리에 복원토록 하고 재앙에서 탈피하고자 하는 인물들의 고군분투를, 특히 관객이 거꾸로 움직이는 인물과 정상으로 움직이는 인물의 뒤엉킴도 기어이 수용하도록 하면서 주시하게 한다는 점에서 <테넷>에서는 <트랜짓>의 흔적도 발견할 수 있다.

또 스파이 장르 또는 디스토피아 서사의 고전적 전형으로 보기에 충분한 <테넷>에 미래의 시각적 경험을 유추해 복원한 전례 없는 시각적 스펙터클을 과시하듯 선보인다는 점에서 관상의 가치를 지니기도 해 <맹크>의 흔적도 장착하고 있다. 시간이 선행한다는 관념의 강박에서 벗어나 <테넷>을 바라본다면 오래된 미래로서 고고학적 뉘앙스를 풍기는 작품으로 <테넷>만한 영화도 없을 것이다.

찰나의 실재, 순간의 실재

고고학이란 무릇 과거 삶의 양식을 더듬어보는 일이다. 흔히 놓치는 생각은 현대 우리의 시각적/역사적 인식 경험도 언젠가 다른 시기에 다시 발굴과 복원의 대상이 될 것이라는 사실이다. 현재 우리의 시각적/역사적 인식 경험의 경계는 확언할 수 없다. 경계의 이동을 인지했을 때는 이미 한참 시간이 지난 후일 것이다. 따라서 현재 시각적/역사적 인식 경험의 사실성은 유한하다. 현실 또는 현재로 경계 지울 만한 범위는 절대 동일하거나 반복되지 않는다. 말 그대로 찰나의 실재, 순간의 실재로 머물고 말기 때문이다. 그러니 우리는 매 순간 실재를 잃어가고, 또 새로운 실재로 변모하는 영화를 만난다. 영화란 필름의 한 토막처럼 찰나와 순간의 실재다. 우리가 인지하는 ‘실재의 연쇄’로서의 영화 이전에 찰나의 실재가 있음을 우리는 자주 잊고 있을 뿐이다.

그런 점에서 영화는 늘 우리 앞에 있는 것 같지만, 이같은 감각 역시 상상과 어림짐작, 또는 관측에 의해서만 존재가 가능한 일인지 모른다. 늘 새로이 다져지는 시각적/역사적 인식 경험이라는 틀로 지금이든 과거든 미래든 영화를 관측해낸다면, 또 관측의 결과가 새로운 시각적/역사적 인식 경험에 복무하고 예측하지 못했던 영화의 물성을 생성하며 우리에게 손짓을 보내온다면, 그 영화에서는 언제든 고고학적 발굴과 복원의 흔적을 찾아볼 수 있고 때로는 거기에 매혹될 것이다. 또 우리는 존재가 곧 고통인 우리 자신을 구원하려는 일념으로 그 흔적을 바라보기도 할 것이다. 구원의 방향은 미리 더듬어본 또 다른 미래의 영화로 기울 것이다.

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