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치킨 리틀

Chicken Little Chicken Little

2005 미국 전체 관람가

상영시간 : 81분

개봉일 : 2006-01-26 누적관객 : 584,706명

감독 : 마크 딘달

출연 : 잭 브래프(치킨 리틀(목소리)) 조안 쿠삭(애비 말라드(목소리)) more

  • 네티즌5.48

심심한 세상은 끝났다... 곧 하늘이 무너지고 내가 뜬다?

월트 디즈니에서 새롭게 선보이는 컴퓨터 애니메이션 <치킨 리틀>!

갑자기 하늘에서 떨어진 무언가에 의해 머리를 강타당한 치킨 리틀은 하늘이 무너지고 있다고 확신하고, 고향 마을인 오우키 오크를 대혼란으로 몰고간다.
허나 그의 머리 위로 떨어진 것은 다름 아닌 도토리...
이로 인해 1년간 모든 이들의 놀림감이 된 치킨 리틀은 자신의 명예를 회복하기 위해 결심을 하지만, 마음먹기가 무섭게 또다시 치킨 리틀의 머리 위로 무언가가 떨어지는데...
이번에는 진짜 하늘이 무너져 내리고 있는 것일까?!

마른 하늘에 구멍이 뚫린 절대절명의 위기 속에서 세상을 구하기 위해 모험을 떠나는 치킨 리틀과 그의 절친한 친구인 런트, 애비 말라드, 피쉬의 깜짝 놀랄 이야기...
작은 영웅들의 큰 모험 <치킨 리틀>이 1월 26일 시작된다!
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제작 노트
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월트 디즈니 장편 애니메이션이 인상적인 캐릭터와 뛰어난 이야기 구성, 그리고 기술적인 혁신으로 무장한 색다른 애니매이션, 치킨 리틀로 다시 한번 그 아성에 도전한다. 치킨 리틀은 디즈니가 전적으로 컴퓨터에만 의존해 제작한 첫 장편 애니메이션이다. 1980년대 초반 이래 컴퓨터를 이용한 애니메이션 제작의 선구자격인 디즈니는 이 영화를 통해 기술적인 혁신과 더불어 독특한 제작 스타일과 접근방법을 선보이며 관객들이 기존에 볼 수 없었던 영상과 느낌의 애니메이션이라는 최고의 찬사를 받고 있다.
재미와 더불어 치킨 리틀은 진정한 의미의 혁신적인 3차원 디지털 체험인 디즈니 디지털 3D™ 기술을 가지고 일부 극장에서 상영될 예정이다. 디즈니는 영화를 3D로 제작하기 위해 특수 촬영 회사인 인터스트리얼 라잇 앤 매직(ILM)사와 손을 잡았으며, 특히 돌비 디지털 시네마 시스템을 이용해 상영될 예정으로 있다.
월트 디즈니의 무한한 가능성을 가진 영화, <치킨 리틀>은 고전적인 이야기를 세련되고도 풍자적으로 그린 신나는 코미디 어드벤처물이다. 영화는 치킨 리틀이 후에 도토리로 판명난 무언가에 의해 머리를 강타당하자 하늘이 무너지고 있다고 외침으로써 고향마을인 오우키 오크(도도리 마을)를 대혼란으로 몰고 간 도토리 사건이 있은 지 일년 후를 이야기의 배경으로 두고 있다. 그 사건의 충격에서 완전히 회복되진 않았지만 용감무쌍한 치킨은 자신의 명성을 회복하고 아버지 벅 클럭으로부터 인정 받고자 마을의 야구팀에 가입한다. 그가 팀을 역전승으로 이끌자, 그는 마을의 유명인사가 된다. 그러나 간신히 명예를 회복한지 얼마 되지 않아 챔피언 치킨은 또 다시 머리를 맞는 사고를 당하게 된다. 이번에는 진짜 하늘이 무너져내리고 있는 것일까! 또 다시 웃음거리가 될까 봐 두려운 치킨 리틀은 이 사건을 누군가에게 말해야 할 것인지를 두고 고민하게 된다. 마을을 새로운 공포로 몰아넣지 않고 구할 수 있는 방법을 고민하던 치킨 리틀은 가장 친한 친구인 런트 (돼지)와 애비 말라드 (청둥오리), 그리고 피쉬 (물고기)의 도움을 받는다.
<치킨 리틀>은 디즈니의 익살스러운 2000년도 애니메이션 코미디 <쿠스코? 쿠스코!>를 담당했던 재능 있는 영화 제작자들인 마크 딘달이 감독을, 그리고 랜디 풀머가 제작을 맡았다. 원작은 딘달과 마크 케네디가, 각본은 스티브 벤시치와 론J. 프리드먼, 그리고 론 앤더슨이 각각 담당했다. 또한 피터 델 베코가 제작보를 맡았다. <패션 오브 크라이스트>로 2004년도 오스카 영화음악부문 후보에 올랐으며 <파티는 시작되었다>의 공동 작곡자인 존 데브니가 이 영화의 음악을 담당했다. 이 영화의 사운드트랙에는 배어네이키드 레이디스, 존 온드라식, 패티 라벨과 조스 스톤, 그리고 치타 걸스와 같은 유명 레코딩 아티스트들이 참여하여 새로운 스타일의 사운드트랙을 만들어 냈다.
화려한 캐스팅의 재능 있는 배우들이 <치킨 리틀>에 나오는 애니메이션 스타들의 목소리 대역을 맡았다. NBC TV 시리즈 <스크럽>의 스타이자 지난해 비평가들로부터 호평을 받은 장편영화, <가든 스테이트>를 감독한 잭 브라프가 호감 가는 작은 주인공 치킨 리틀에게 색다른 유머와 굳은 의지, 그리고 폭발적인 에너지를 부여한다. 베테랑 감독이자 다재 다능한 익살꾼인 게리 마샬이 치킨 리틀의 아버지이자 전 농구팀 스타인 벅 클럭의 특색 있는 목소리를 제공한다. 여배우 조안 쿠삭은 조언을 아끼지 않는 아름다운 친구, 애비 말라드의 목소리에 따뜻함과 웃음을 더하며, 스티브 잔은 가족 중에서 가장 덩치가 작은 900 파운드 무게의 겁쟁이 돼지, 런트 라는 큰 역을 맡았다. 영화의 편집을 맡은 단 몰리나는 피쉬역을 위해 5 갤론의 물과 빨대로 넌버벌 (non-verbal) 사운드를 만들어 냈다. 치킨 리틀의 앙숙인 폭시 록시 역에는 <섹스 앤 시티>와 <캔디를 든 이방인들> 등에 출연한 인기 스타, 에이미 세다리스의 목소리를 빌렸다.
몇몇 정상의 코믹 배우들 또한 조연 연기를 맡았다. <앤디 그리피스 쇼>에서 용감무쌍한 보안관 대리 바니 파이프역을 맡아 열연한 돈 노츠가 <치킨 리틀>에서 메이어 터키 러키 역으로 일계급 승진하였으며, 코믹 배우 해리 쉬어러가 야구경기 해설을 실감나게 중계하는 리포터 역을 맡았다. 패트릭 스튜어트는 유머라고는 찾아볼 수 없는 고등학교 교사, 미스터 울렌스워스 역을 맡았으며, 월래스 숀은 신경질적인 고등학교 교장, 펫치의 목소리를 들려준다. 프레드 윌리아드와 캐서린 오하라가 외계인 부모, 멜빈과 티나의 목소리 역을 맡아 실종된 자식인, 커비를 찾아헤멘다. 그 밖에 치킨 리틀의 할리우드 영화판 이야기의 에이스 목소리 역은 아담 웨스트가 맡았으며, <쿠스코? 쿠스코!>에서 바보 크롱크 역으로 관객들에게 즐거움을 선사했던 패트릭 워버튼이 외계인 경찰 역으로 카메오 출연해 목소리를 들려준다.
월트 디즈니 장편 애니메이션 사장인 데이빗 스테인톤은 <치킨 리틀>을 디즈니 애니메이션에 비약적인 발전을 가져 다 줄 영화로 보고 있다. “저희 애니메이션 팀은 최첨단 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해 디즈니의 독특한 애니메이션 스타일과 이야기 감각을 결합시킴으로써 기존에 볼 수 없었던 영화를 만들어냈습니다. 아티스트들이 제한을 받지 않고 모든 동작을 표현하고 디즈니의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남) 애니메이션 원리를 잘 포착할 수 있도록 저희만의 독특한 툴을 만들어냈죠. 장편 애니메이션을 만드는 과정 중에서 이때가 가장 흥미롭습니다. 각각의 캐릭터가 모두 고유의 모습과 스타일이 있어서 우리로 하여금 이 무제한적이고도 흥미로운 새로운 캐릭터에 각각의 특징을 부여할 수 있도록 하죠. 우리 모두 마크와 랜디, 그리고 그의 팀원들이 <치킨 리틀>에 쏟아 부은 노력을 아주 자랑스럽게 생각하고 있습니다.”
<치킨 리틀>은 지난 2005년 5월 6일, 97번째 생일을 한 주 앞두고 세상을 등진 디즈니의 위대한 이야기꾼이자 아티스트인 조 그랜트에게 바쳐진 영화이다. 1933년 디즈니와 처음 손을 잡은 그랜트는 <덤보>의 각본을 맡았음은 물론 <환타지아>의 이야기를 감독하였으며, 1989년 스튜디오로 돌아간 이후에도 끈임 없이 새로운 재능을 발휘하였다. 그는 숨을 거두기 하루 전까지도 새로운 이야기 구상을 계속 했다고 한다.
풀머는 말한다, “조는 여러 스토리 미팅에서 굉장히 영향력 있는 사람이었을 뿐 아니라 가장 젊은 생각을 가지고 있는 사람이기도 했습니다. 우리에게 종종 월트 디즈니의 전설은 기술력에 있는 것이 아니라 뛰어난 캐릭터가 만들어내는 뛰어난 이야기를 들려주는 데 있다고 말하곤 했죠. 그는 우리가 최첨단을 걷도록 그리고 이야기를 들려주는데 있어 가장 적절한 매개체를 찾도록 고무했습니다. 그는 또한 컴퓨터 애니메이션에 굉장한 흥미를 느끼고, 월트 디즈니가 틀림없이 이 첨단 기술을 이용해 새롭고도 흥미진진한 방법으로 자신의 이야기를 들려주는데 사용할 수 있을거라 믿었습니다.”

줄거리 구상: 프로젝트의 발단

마크 딘달 감독은 수년 동안 동화나 우화 쟝르를 패러디한 영화를 만들어왔다. 그는 자신이 가장 좋아하는 어린시절 이야기들을 분석하기 시작하면서 실제 세상의 이치를 마술적인 영역에 적용하면 아주 재미가 있다는 것을 발견했다.
“전 그 시작으로 민담이나 동화가 좋겠다는 생각을 항상 가지고 있었습니다, 왜냐하면 우리에게 매우 익숙한 단순한 이야기니까요,”라고 딘달은 설명한다. “’왜 그 캐릭터는 그래야 하지?’라는 의문을 갖기 시작하면 재미있겠다 라는 생각을 늘 했습니다. 가령 빨간 모자와 같은 이야기를 생각하면 아주 흥미롭죠. 늑대가 소녀를 처음 만났을 때 잡아먹었을 수도 있었지만 대신 먼 길을 돌아 마치 할머니인양 변장을 하잖아요. 왜 캐릭터들이 그러한 선택을 했을까 에 대한 이유를 생각하기 시작하면 이야기가 아주 재미있어집니다. 갑자기 이런 캐릭터들이 더욱 흥미진진해지고 복잡해지거든요.”
“그런 컨셉을 가지고 곰곰이 생각하던 중, 예쁜 외모를 가지고 있는 동물들이 멋쟁이 컨테스트에 참가하러 가고 없는 마을에 남겨진 말썽꾸러기 농장 동물들에 대한 이야기가 생각났습니다.” 라고 딘달은 덧붙인다. “동물들이 없는 사이 외계인들이 지구를 정복하기 위해 착륙하고, 순식간에 이 말썽꾸러기들이 지구를 구하기 위해 외계인들의 공격에 맞서 싸워야 하는 유일한 동물들이 되는 거죠. 어느날 저녁 차를 몰고 집으로 오는데 두 가지 아이디어가 하나로 모아지더군요, 그게 바로 <치킨 리틀>이에요.”
<치킨 리틀>은 그 후 5년이 넘는 오랜 잠복기를 거쳤다. 시나리오가 급격히 변경되었으며 초반에는 주인공의 캐릭터조차 암컷에서 수컷으로 바뀌었다. 결국 딘달과 이야기의 지휘를 맡은 마크 케네디는 각본가, 스티브 벤시치와 론 J. 프리드만, 그리고 론 앤더슨과 함께 진가를 인정 받지 못하는 치킨과 아버지의 신뢰를 얻고자 하는 그의 소망을 다룬 재미있고 흥미로운 줄거리를 고안해냈다.
케네디는 말한다, “마크는 훌륭한 이야기꾼이죠. 그는 단순하고 감동적인 것들에 대해 굉장한 감각을 가지고 있을 뿐 아니라 불필요한 것들에 정신을 빼앗기지 않습니다. 각 장면의 본질과 전체적으로 영화에 기여할 수 있는 부분에 초점을 맞추는 능력이 뛰어납니다.”
“영화의 핵심은 치킨 리틀과 아버지와의 관계에 있습니다,”라고 케네디는 덧붙인다. “3막에 가장 중요한 장면이 있는데 그 장면에서 치킨 리틀이 아버지와 맞서 그가 도토리 사건에 관해 자신의 말을 단 한번도 믿은 적이 없었으며 항상 꾸지람만 주었노라고 말합니다. 그는 아버지에게 자신을 지지해주지 않는 건 잘못이라고 말합니다. 처음으로 아버지, 벅은 내내 알고는 있었지만 깨닫지 못했던 진실을 듣게 된 것이지요. 치킨 리틀은 스스로를 믿는 법을 알게 되고, 아버지 벅은 무슨 일이 있어도 자신의 아들을 지지해줘야 한다는 것을 깨닫게 됩니다.”
실제 <치킨 리틀>의 이야기는 1700년대 잉글랜드 지방의 시골마을에서 유래된 것으로 추정된다. 이는 어린 학생들에게 과장이 초래하는 위험과 잘못된 정보의 결말이 어떠한지를 들려주고자 하는 교훈적인 이야기로 간주되었다. 폭시 록시나 터키 러키 같은 이름들은 전형적인 영국식 이름들이다. 이야기는 대부분 여행가라든가 민화 또는 우화를 모으는 수집가에 의해 쓰여졌으며 이야기가 다른 나라에도 알려지기 시작하면서 그 결말은 매우 다양하게 변모되었다. 어떤 버전에서는 치킨 리틀이 목소리만 듣고 폭시가 죽이러 오기 전에 도망간다고 되어 있으며, 또 다른 버전에서는 폭시가 우세를 거둔다고 되어있다.
우연하게도 디즈니 스튜디오는 1943년 <치킨 리틀>이라는 짧은 제목의 제2차 세계대전 선전용 애니메이션을 만든 바 있으며, 이 영화에서 여우는 닭들 모르게 그들을 함정에 빠뜨려 파멸에 이르게 한다.

디즈니 최첨단 기술의 이정표: 스쿼시 앤 스트레치 컴퓨터 그래픽 애니메이션

1928년 11월 18일 세계 최초로 완전 동시 녹음 카툰인 <증기선 윌리>를 통해 미키 마우스를 선보인 이래, 월트 디즈니는 최첨단 기술을 이용해 뛰어난 아트를 선보이고 있는 개척자로서 그 명성을 얻고 있다. 그 이정표라 할 수 있는 영화들은 다음과 같다:

1932년: <꽃과 나무>에 최초로 3색 테크니컬러 기법 사용
1937년: 다엽식 카메라를 고안하여 애니메이션 단편, <낡은 풍차>에 최초로 사용. 오스카상 특별 기술상 수상.
1937년: 최초의 장편 애니메이션 영화, <백설공주와 일곱 난쟁이> 제작
1940년: <환타지아>에 환타사운드를 삽입하여 영화사상 최초로 스테레오 사운드 사용
1953년: <나팔소리,피리소리, 줄소리, 울림소리>에 시네마스코프 화면을 최초로 사용
1961년: <101마리 달마시안>에 장편 애니메이션 사상 처음으로 제록스 기법 사용
1982년: 영화사상 최초로 <환타지아>를 디지털 사운드로 재녹음
1982년: 디즈니 만화제작자 글렌 킨과 존 라세터가 모리스 샌닥의 <괴물들이 사는 나라>를 2D와 3D를 결합한 90초짜리 실험영화로 제작
1985년: <타란의 대모험>에서 가마솥을 포함한 몇몇 무생물에 컴퓨터 애니메이션을 사용
1986년: <위대한 명탐정 바실>로 컴퓨터 애니메이션의 비약적인 발전을 가져옴. 빅벤의 시계탑 내 54개의 기어와 윈치, 톱니바퀴, 들보, 그리고 도르래들이 컴퓨터를 이용해 애니메이션으로 만들어짐
1992년: 픽사와 함께 만든 혁신적인 컴퓨터 지원 애니메이션 포스트 프로덕션 소프트웨어 시스템인 CAPS 시스템을 고안 개발하여 아카데미상 특별 기술상을 수상
1995년: 픽사 애니메이션 스튜디오와 협력하여 개발, 제작한 획기적인 컴퓨터 애니메이션 장편 영화, <토이 스토리> 개봉
2000년: 라이브 액션 배경에 CG 캐릭터를 결합한 <다이너소어> 제작

<치킨 리틀>의 개봉으로 월트 디즈니 장편 애니메이션은 그간의 기술적 성과에 더하여 최초의 전격 컴퓨터 애니메이션 장편영화라는 큰 획을 또 한번 긋게 되었다. 애니메이션 산업에 사용되었던 기존의 소프트웨어 팩키지를 보완하는 새로운 기술로 디즈니는 새로운 접근법과 새로운 소프트웨어, 그리고 독창적인 문제해결방법을 고안하게 되었다.
영화의 시각효과를 담당한 스티브 골드버그는 말한다, “제가 1990년도에 디즈니와 일하게 된 전적인 이유는 이곳 디즈니 스튜디오에는 아티스트적 재능을 발휘할 수 있는 기회가 있을 뿐 아니라 그 재능을 새로운 컴퓨터그래픽이라는 매체와 융합 시킬 수 있다고 믿었기 때문입니다. 그 전까지만 해도 이런 수준의 일을 하는 사람은 없었어요. ‘이 사람들이야말로 세계에서 제일의 화가들이고 애니메이션 제작자들이자 최고 효과 아티스트 들이구나’ 하고 생각했던 게 기억 납니다.”
“최초로 업계 정상의 아티스트들에 의해 이러한 놀라운 툴들이 사용될 수 있도록 한 것이 <치킨 리틀> 제작에 있어 흥미로운 점이라고 생각합니다,”라고 골드버그는 덧붙인다. “현재의 기술은 이러한 아티스트들이 비교적 직관적인 방법으로 일을 하는 것이 가능한 단계에 와 있습니다. 영화에는 몇몇 굉장한 장면들이 있는데요, 이는 애니메이터들이 전통적인 규칙에서 벗어나 소프트웨어가 할 수 있는 것 이상을 보여주도록 고무한 결과죠. 애니메이터들은 자신들이 원하는 포즈를 얻기 위해 필요한 것들을 하고 우리가 해야 할 일은 그들을 지원하고 그들이 원하는 것을 가능하게 하는 방법을 알아내는 것이었죠. 그들에게 어떤 제한도 주고 싶지 않았습니다. 우리는 캐릭터를 만드는 애니메이터들이 무엇을 필요로 하는지 정말 최선을 다해 주의를 기울였고 그들은 원하는 바를 달성할 수 있었습니다.”
그 결과는 애니메이터들이 만화영화에서만 볼 수 있는 신나고도 거침없는 행동을 만들어낼 수 있도록 하는 애니메이션 기술, 스쿼시 앤 스트레치와 같은 디즈니 애니메이션이 추구하는 다양한 고전적인 원칙들을 결합한 CG 영화를 탄생시켰다.
딘달은 설명한다, “스쿼시 앤 스트레치 기술은 캐릭터에 생명력과 에너지를 부여합니다. 그저 순순히 느껴보는 거죠. 제 생각에는 이 점(아트워크에 생명력을 불어넣는 것)이 바로 디즈니 영화의 특징이라고 생각합니다. 영화에서 보는 것들을 진짜인 것처럼 완전히 믿게 되죠. 몇몇 다른 디즈니 애니메이션들에도 이러한 CG 기술을 시도한적이 있습니다. 제가 정말 좋아하는 40년대와 50년대 디즈니 영화의 캐릭터 디자인에 둥글기를 조절하는 CG기법이 사용됩니다. 시간 조절도 독특할 뿐 아니라 캐릭터들도 활기넘치는 에너지를 보여주죠.”
<치킨 리틀>에서 스쿼시 앤 스트레치 기법을 가장 잘 보여주는 예는 야구 경기 장면이다.
“야구 경기 장면을 위해, 1942년도 구피 만화인 <야구하는 법>을 분석했습니다. 그 영화에는 기본적으로 움직임을 캐리커처식으로 표현한 매력적인 애니메이션 장면들이 있었거든요,”라고 딘달은 말한다. “전 그런 것들을 아주 좋아해요. 이 영화에서 투수인 황새의 움직임은 전형적인 디즈니 애니메이션 기법에 바탕을 두고 있습니다. 동작, 턱, 부리, 이빨, 그리고 볼이 마치 살아있는 듯한 느낌을 줍니다. 마못이 2루수에 의해 걸려 넘어지는 장면을 애니메이터인 더그 벤넷은 G-포스 바람 효과를 이용해 그의 볼이 이리 저리 출렁거리도록 만들었죠. 이러한 것들은 기존의 컴퓨터 애니메이션에서는 볼 수 없었던 것들입니다.”
애니메이터들이 캐릭터의 움직임을 좀 더 직관적으로 콘트롤 할 수 있게 하는 것이 골드버그와 그의 공동제작자이자 기술 감독인 에릭 파워스 에게는 중요한 문제였다. 파워스 팀은 영화제작자 들이 원하는 움직임과 표현의 범위를 넓히기 위해 새로운 소프트웨어를 도입하거나 기존의 프로그램을 독자적으로 사용할 수 있도록 했다.
디즈니의 독자적인 기술에 획기적인 향상을 가져온 것들 중 하나는 치킨 와이어라 불리는 툴 세트이다.
컴퓨터 그래픽 감독을 맡은 케빈 가이거와 카일 오더맷, 그리고 팀원들은 이러한 툴들을 이용하여 표정 연기에 보다 탄력성을 부여하고, 보통 전통적인 애니메이션이 가지고 있던 범위에 애니메이터들이 접근할 수 있도록 도움을 주었다. 치킨 와이어는 별도의 기능성을 추가한 일련의 와이어 변형물들이다. 이러한 툴들은 특히 컴퓨터 애니메이션이 너무 인형 같다거나 마네킹처럼 보인다는 일반적인 불만들을 해결해준다.
가이어는 말한다, “치킨 와이어는 애니메이터가 이러한 변형물들을 이용하여 미리 얼굴모양을 정하도록 하고, 후에 이러한 모양들을 다양하게 변화시킬 수 있도록 해줍니다. 기본 세트에 효과적으로 추가적인 모양을 덧붙일 수 있고, 모형제작부서나 장비부서에서 제공된 것들을 한층 돋보이게 하는 능력을 부여하게 되죠. 실제로 모형들을 만든 우리들 조차 애니메이터들이 만들어낸 결과물 들을 보고 깜짝 놀랐죠. 애니메이터들은 독창적인 캐릭터를 만들어냈고 전통적인 애니메이터들이 했던 방식대로 캐릭터에 개성을 부여했습니다. 캐릭터들이 아주 디즈니적인 느낌이 나더라구요.”
애니메이터들은 또한 쉐프 컨트롤(shelf control)이라 불리는 새로운 방식을 사용했는데, 이것은 근본적으로는 캐릭터에 대한 도형으로 스크린을 통해 보면서 특정 신체부위를 직접 콘트롤 할 수 있게 연결이 되어 있다. 기존의 영화에서는 애니메이터들이 특정한 신체부위에 접근하기 위해서 길게 나열되어 있는 복잡한 코드를 훑어 내려가야만 했다.
또한, 배경을 직접 그려왔던 애니메이터들에게 있어 새로운 전자판 스크린은 디지털 스케치를 이용하여 캐릭터들의 움직임을 대충 그려볼 수 있게 해준다. 스케치를 그리는 것과 비슷하게, 컴퓨터는 연속적으로 그린 전자 그림을 제공하며, 애니메이터가 자신들의 작품을 불과 몇 분만에 2D로 옮길 수 있도록 해준다.
“<치킨 리틀>은 앞으로 모든 디즈니 영화들이 활용할 수 있는 CG 장편영화 제작의 기반을 마련했다고 볼 수 있습니다. 우리는 이야기를 만든 사람이 생각해내는 그 어떤 것도 만들어낼 수 있는 능력을 가지고 있죠. 또한 다른 영화사에서는 실현 할 수 없는 방식으로 만들고 연출할 수 있다고 생각합니다. 우리는 80년이 넘는 애니메이션 역사를 가지고 있을 뿐 아니라, 이러한 위대한 정통성을 새로운 디지털 분야에서도 이어갈 수 있도록 하는데 목표를 두고 있습니다. 우리는 기술에 의해 주도되는 것이 아니라 우리가 하고자 하는 것을 가능케 하기 위해 기술을 컨트롤하는 것입니다.” 라고 골드버그는 말을 맺는다.

디즈니 최초의 CG 장편 애니메이션: 캐릭터에 생명력 불어넣기

최초의 전격 컴퓨터 애니메이션 장편 영화를 제작하기 위해, 월트 디즈니는 아티스트들이 앞에 놓여있는 도전적인 임무를 달성할 수 있도록 하기 위한 야심찬 훈련 프로그램에 착수했다. 지난 12년간 컴퓨터를 이용해 작업을 해온 이몬 버틀러는 전통적인 훈련을 받은 애니메이터로서 애니메이션 감독 역을 맡았다.
“<치킨 리틀>을 처음 시작할 때 우리 애니메이션 팀원 중 겨우 50%만이 CG 환경에서 일한 경험이 있었지요.”라고 버틀러는 회상한다. “마크와 랜디에게 있어서 전통적인 애니메이터들, 특히 전에 <쿠스코? 쿠스코!>에서 함께 일한 적 있는 아티스트들의 재능을 끌어들이는 것이 매우 중요한 과제였습니다. 그래서 제작진 중 50%를 교육시키는 일에 착수했어요. 총 18개월이나 걸렸죠. 저는 소위 ‘신병 훈련소’라 불리던 8개의 훈련 코스를 운영했습니다. 프로그램은 컴퓨터와 마야 (3D 모형, 애니메이션, 그리고 효과에 널리 사용되는 최첨단 응용프로그램)를 소개하는 12주 과정으로 구성되어 있었습니다. 버뱅크와 글렌데일에 교실과 실험실을 두고 거의 하루 24시간 운영했죠. 사람들은 와서 자신들이 원하는 기계를 사용하고, 우리는 18개월동안 매일 강좌를 제공했어요. 지금까지 스튜디오에서 행했던 그 어떤 교육보다도 규모가 컸습니다. 놀라운 것은 성공률이 거의 100%였다는 겁니다. 지금까지 함께 일해 본 팀들 중 가장 우수한 팀이었거든요.”
“제가 처음 2D에서 전환했을 때 얼마나 불안하고 걱정스러웠는지 기억해요. 그리고 그런 제 경험으로 인해 다른 사람들이 적응할 수 있도록 도와줄 수 있었죠.” 라고 버틀러는 덧붙였다.
“우리는 아티스트들이 자신들의 재주를 살릴 수 있도록 하는데 많은 신경을 썼습니다. 연필 대신 마우스와 키보드를 사용하여 일을 하고는 있었지만 자신들이 기존에 가지고 있던 애니메이션과 작업에 대한 지식을 가지고 그림을 그릴 수 있었지요. 우리는 또한 전통적인 애니메이터들이 자신들의 기술과 재능을 발휘할 수 있도록 하는 툴들을 개발하기 위해 노력을 기울였습니다.”
베테랑 CG 애니메이터이자 치킨 리틀 캐릭터 감독을 맡은 제이슨 라이언은 말한다, “이 작품은 제가 지금까지 했던 것 중 가장 재미있는 작품이었습니다. 왜냐하면 스쿼시 앤 스트레치를 비롯해, 스미어 프레임 (빠른 동작으로 한 장면에서 두개의 프레임 사이에서 발생하는 흐릿함), 민첩한 타이밍, 그리고 많은 캐릭터 연기와 같은 다양한 2D 기법들을 사용해야 했기 때문이죠. 물론 멋지고 섬세한 장면들도 또한 있습니다. 이 영화는 디즈니와 애니메이션 업계에 있어 정말로 비약적인 전기를 마련해 준 영화라고 생각합니다. 왜냐하면 우리 캐릭터들은 이제 더 이상 단순한 인형이 아니기 때문이죠. 진짜처럼 느껴지죠. 손으로 그린 그림의 질이 이제CG로 가능해졌고 그 잠재력은 무한합니다.”
“치킨 리틀을 애니메이션으로 만드는 것은 아주 즐거운 일이었습니다.”라고 그는 덧붙인다. “저는 이렇게 생기 넘치는 행동을 만들어내는 걸 좋아합니다. 치킨 리틀은 너무 작아서 실제로 그렇게 빨리 움직일 수 있겠구나 생각하게 되죠. 잠깐 여기 있는가 싶더니 잠시 후에는 저쪽에 가있죠. 잭 브라프의 목소리는 우리들에게 깊은 영감을 주었어요. 그는 아주 빠르고도 맑은 목소리를 가지고 있지요. 그런 식으로 코믹한 타이밍을 갖는다는 건 흔한 일은 아니에요. 그는 약간의 더듬거림으로 목소리 연기에 미묘한 차이를 더해줬죠. 애니메이션에 엄청난 기여를 했어요. 실제 트랙을 들으면 장면이 상상되죠.”
브라프는 말한다, “저의 캐릭터는 궁극적으로 약자에요. 덩치도 작고 힘도 없을 뿐 아니라 제대로 되는 일이 없죠. 그는 자신을 해명하기 위해 노력합니다. 특히 많은 꼬마들이 이 기분을 이해할 수 있으리라 생각해요.”
“정말 재미있는 점은 이 조그만 치킨 리틀이 세상을 구한다는 거죠.”라고 그는 덧붙인다. “아무도 이 조그만 천덕꾸러기가 뭔가를 할 수 있을 거라 믿어주지 않고 그가 모두 미쳤다고 생각합니다. 여기에는 부모님에게는 모든걸 털어놓을 수 있어야 한다는 메시지가 담겨져 있기도 해요. 치킨 리틀과 아버지는 서로 마음을 터놓고 얘기한 적이 없었는데 치킨 리틀이 마침내 자신의 심경을 고백하는 장면이 영화의 큰 전환점입니다.”
“저는 늘 게리 마샬의 왕팬이었어요, 그래서 그와 함께 작업한다는 게 대단히 기뻤죠,”라고 브라프는 말한다. “우리는 둘 다 노스웨스턴 대학에 입학했고, 비슷한 시기에 작품을 만들기도 했습니다. 그는 멋지고 유머가 뛰어나기도 하죠. 단지 몇 번 만나 이야기를 나눴을 뿐인데도 통하는 점이 굉장히 많았어요.”
“불만이 있다면 제게 노래를 잘 부르지 못하는 것처럼 연기를 하도록 했어요. 실제로는 조금 부르 는 정도지만, 이제 모든 사람들이 제가 노래를 전혀 못 부른다고 생각할거예요. 정말 이 영화가 마음에 들어요. 정말로 흥미진진한 어드벤처죠, 한번 시작하면 끝날 때 까지 쉬지않고 달리게 만들죠. 영화에 쑥 빠져서 야구경기장을 종횡무진하는 치킨 리틀을 응원하는 자신을 발견할 때 이 영화가 좋은 영화라는 걸 알게 될 겁니다.”
애니메이터, 더그 벤넷은 영화의 감초 캐릭터인 런트와 피쉬를 감독하는 임무를 수행했다.
“런트는 처음부터 저에게 매력적인 캐릭터로 느껴졌습니다,”라고 벤넷은 회상한다. “덩치는 크지만 조그만 손과 발을 가지고 있죠. 마크가 제게 주문한 것 중 하나는 ‘런트가 뒤에서 시끄러운 소리를 들으면 바로 몸을 돌려 보는 것이 아니라 시끄러운 소리가 나는 쪽을 한번 쳐다본 후 종종 걸음으로 천천히 삥 돌도록 만들라는 거 였죠. 이게 실제적으로 그의 캐릭터에 더해진 제한점 이죠. 런트의 캐릭터는 몸집은 크지만 섬세한 동작을 가지고 있는 올리버 하디를 연상시켰습니다. 제가 가장 좋아하는 장면은 그가 공으로 계속해서 맞는 도지 볼 경기입니다. 공을 요리조리 잘 피할 수 있는 피쉬와는 아주 대조적이거든요.”
“피쉬는 바다 저 밑에서 온 교환학생으로, 땅 위에 올라와 보는 모든 것 들에 대해 놀라움을 금치 못하죠. 피쉬는 아장아장 걷는 아기처럼 호기심이 많아요. 움직이는 모습도 찰리 채플린과 약간 비슷합니다. 실제로는 다리가 없는데 서 있으려면 지느러미를 뭔가에 감싸야 하죠. 대부분의 그의 감정은 눈과 바디 랭귀지로 표현됩니다. 피쉬는 아주 긍정적이고 위험은 안중에도 없기 때문에 모든 이들이 그를 좋아합니다. 이 이야기에서 그의 역할은 두 부분으로 나뉘어져 있어요. 희극적인 기분 전환을 제공하고 이야기를 복잡하게 만들기도 합니다.”
“스티브 잔은 즉석에서 뚝딱 만드는데 일가견이 있습니다.”라고 딘달은 말한다. “선 하나로 시작해서 모든 것을 다 소화해낼 뿐 아니라 모든 가능성을 가져 다 줍니다. 그를 지켜보는 건 아주 재밌어요. 나는 그가 우리가 제시한 기본적인 대화를 가지고 그 다음 단계까지 끌어갈 수 있는 능력을 가지고 있다고 확신합니다.”
닉 라니에리는 1989년 <미녀와 야수>에서 뤼미에르를 담당한 이후 디즈니의 최고 애니메이터 중 한 사람이 되었다. 그는 미코(포카혼타스), 하데스(헤라클레스), 그리고 쿠스코 황제 (쿠스코? 쿠스코!)와 같은 인기 있는 캐릭터들을 감독해왔다. <치킨 리틀>에서는 CG 애니메이션과 벅 클럭의 캐릭터를 감독하였다.
“처음에는 컴퓨터를 가지고 애니메이션을 만드는 것이 마치 로봇의 팔을 가지고 작업하는 것 같았어요.”라고 라미에르는 말한다. “손으로는 쉽게 할 수 있는 동작을 표현하기 위해 특정한 컨트롤을 사용하게 되는데, 중간에 매개체가 필요한 거죠. 마치 차를 운전하는 것과 같아요. 결국 차는 몸의 일부가 되고 조종하는 대로 반응하게 되듯이 말이에요. 하지만, 처음엔 왠지 커다란 기계 안에 들어있는 기분이 들잖아요. 결국엔 내가 원하는 동작들을 얻기 위한 방법을 찾아냈고, 그러고 나니까 컴퓨터를 이용 하는 게 아주 편하게 느껴지더군요.”
“기존에 손으로 배경을 그린 경험들이 CG 애니메이션에 아주 도움이 됐습니다.”라고 그는 덧붙인다. “캐릭터들의 자세를 취하게 하는 방법을 알고 카메라에서는 어떻게 보이는지를 이해하는 게 재미있고 믿음이 가는 연기를 보여주는데 중요합니다. 컴퓨터 애니메이션은 기본적으로 세 단계를 거쳐 배우게 됩니다. 처음에는 캐릭터들이 로봇처럼 보이죠. 그 다음에는 좀 나아 보여요. 마지막에는 훌륭한 마리오네트처럼 보이게 되죠. 세 번째 단계에서 원하는 모습을 얻을 수 있습니다. 혈육이 있는 캐릭터로 소생시킬 수 있죠. CG 애니메이션의 장점은 구속을 받지 않고 작업에 집중할 수 있다는 점입니다.”
“벅 클럭의 애니메이션 작업에는 어려움이 있었습니다. 왜냐하면 캐릭터가 크고 무거워서 움직임에 무게감을 실을 수 있도록 주의해야 했거든요.”라고 라니에르는 설명한다. “부리가 있는 캐릭터에 감정을 넣는 것 또한 쉬운 작업이 아니었습니다. 우리는 좀 더 자유스럽게 표현을 했고, 다행스럽게도 대부분의 사람들은 부리가 없기 때문에 오히려 거부감이 없었죠. 게리 마샬은 이 캐릭터를 아주 잘 표현했습니다. 이 역은 그를 위해 만들어진 거 였죠. 벅이 치킨 리틀에게 사과하려고 하는 장면은 굉장히 강하고 인상적이기 때문에 우리는 그 장면을 한눈에 그려 볼 수가 있죠. 게리는 이 장면에 코믹한 타이밍과 전달, 그리고 재미를 모두 더했어요. ”
풀머는 말한다, “게리는 우리가 벅이 가졌으면 하고 바라던 따스함과 익살스러움을 모두 구현 시켰어요. 벅은 실제로는 상냥하지만 세심하지는 못하죠. 그는 관심을 기울이지 않기 때문에 이러한 세심성을 결여하고 있어요. 그리고 누구도 게리 만큼 고뇌를 잘 표현하는 사람은 없을 겁니다. 실제로 그는 친절하고 상냥한 성격의 소유자죠.”
그 밖에 토니 스미드가 애비 말라드를, 딕 존닥이 메이어 터키 러키와 에일리언들을, 그리고 마크 오스틴이 폭시 록시와 구지 루시의 애니메이션을 감독하였다.
딘달은 말한다, “조안 쿠삭은 실제로 가장 따뜻하고 민감한 사람 중 하나일 겁니다. 그녀의 실제 성격이 캐릭터에 묻어나거든요. 그녀는 애비에게 조리 있고도 차분한 목소리를 제공했습니다. 그녀와 함께 일한 건 큰 즐거움이었죠. 그녀는 언제나 그녀가 연기하는 캐릭터에 안정감과 신뢰를 주고, 마치 오랫동안 알고 지낸 것 같은 느낌을 줘요.”
“메이어 터키 러키 역에 돈 노츠의 목소리를 빌린 건 우리에게 아주 행운이었죠,”라고 풀머는 덧붙인다. “그는 지금껏 어리둥절하거나 약간 신경질적이거나 정서적으로 혼란한 역 등 다양한 캐릭터를 맡아 연기해왔기 때문에 이 역은 그에게 아주 자연스러웠죠.”

오우키 오크 내부 엿보기
<치킨 리틀>의 프로덕션 디자인, 미술감독, 그리고 캐릭터 디자인


치킨들이 야구경기를 하고 달걀모양의 차를 몰며, 소들이 도자기가게를 운영하고, 박쥐들은 검안사로 일하며, 펭귄들은 턱시도 상점을 경영하고, 양들은 머리를 깎아 주고, 벌레들은 책을 팔고, 쥐들이 치즈 가게를 운영하며, 터키가 시장인 마을을 상상해 보라. 도토리로 유명하고, 하늘이 무너지고 있다고 외쳐 마을을 혼란 속에 빠뜨린 악명 높은 치킨이 살고 있는 오우키 오크 마을로 온 것을 환영한다.
처음부터 마크 딘달 감독은 치킨 리틀이 살고 있는 고향마을의 모습에 대해 매우 구체적인 생각을 가지고 있었다. 그는 아동들의 책과 그들이 그린 그림을 보고, 그 내용이 한결같이 단순하고 정서적이라는 점에 매료되었다. 그의 생각들이 열매를 맺도록 하기 위해 그는 프로덕션 디자이너, 데이빗 워머슬리와 디자인 아티스트, 맥 조오지, 그리고 아트 디렉터 이안 구딩과 댄 쿠퍼와 같은 재능 있는 제작진들을 불러 모았다. 그리고 이들은 지금까지 어떤 작품에서도 볼 수 없었던 독창적이고 색다른 작업을 해냈다.
워머슬리는 회상하며 말한다, “우리는 캐릭터 디자인을 진행함과 동시에 마을을 디자인하기 시작했습니다. 마크는 캐릭터들에 스쿼시 앤 스트레치 기법을 사용하기를 원했을 뿐 아니라 3D이기는 하나 만화 같은 느낌을 줄 수 있기를 원했죠. 그는 오우키 오크 마을이 ‘거친’ 만화 같은 모습을 갖기 원했기 때문에 우리는 아주 간단한 몇 가지 규칙을 생각해냈습니다. 직선은 거의 없게 하고, 평행선은 물론, 직각과 동심원도 없앴습니다. 직선이 필요할 경우, 그것을 꺾이게 표현했죠. 기본적으로, 학교에서 배운 적 있는 기하학에 관한 지식을 최대한 응용하느라 애를 먹었습니다. 그 밖에 우리가 원하는 모습대로 만들기 위해 투시나 원근기법 등에 매달리기도 했어요.”
“CG 영화는 가능한 사물들이 실제처럼 보이게 하려는 경향이 있습니다.”라고 그는 덧붙인다. “일부 영화 제작자들은 머리카락이나 옷을 아주 정확하게 표현하고자 엄청난 시간을 소요합니다. 우리는 사람들이 갈 수 없는 세계를 만들어야 했기 때문에 아주 작업이 재미있었습니다. 우리는 모든 소품들과 세트들을 아주 기발한 방식으로 디자인할 수 있었죠.”
“오우키 오크 그 자체는 아주 조그만 느낌이 드는 마을입니다,”라고 워머슬리는 말한다. “우주에서 외계인들이 나타나는 장면에서는 50년대 영화 풍의 느낌이 나도록 했습니다. 외계인의 침략은 마을의 규모가 작기 때문에 실제보다 크게 보이죠. 그 덕분에 우리는 좀더 친밀감 있는 표현을 할 수 있었다고 봅니다. 우리는 캐릭터들과 그들이 마을에서 살아가는 방식에 초점을 맞췄습니다.”
마을의 독특한 외관과 더불어, 다양한 소품과 세트들이 마을에 살고 있는 동물들을 위해 특별히 디자인되었다. 벅 클럭과 치킨 리틀은 닭장의 특징들을 살린 교외의 작은 집에서 살고 있다. 치킨들은 달걀 모양의 차를 몰며, 집에서 볼 수 있는 여러 아이템들은 달걀을 소재로 한 것들이다 (침대 러그에서 부터 달갈 껍질로 만든 램프의 갓에 이르기까지).
영화에서 미술감독을 담당한 이안 구딩과 댄 쿠퍼는 워머슬리와 조오지의 디자인을 받아 세트에 적합한 분위기를 연출할 수 있도록 올바른 색상과 질감을 선택하는 임무를 맡았다.
“마크는 이 영화가 무대 및 색상과 관련해 50년대의 디즈니 영화와 같은 느낌을 줄 수 있기를 원했습니다.”라고 구딩은 설명한다. “전설적인 디즈니의 아티스트이자 칼라 스타일리스트인 메리 블레어는 그가 가장 좋아하는 사람이죠. 우리는 그녀가 영향을 끼쳤던 <이상한 나라의 앨리스>와 <피터팬> 같은 동화책과 영화들을 살펴보고 나서 그녀가 사람들이 원하는 캐릭터나 행동에 시선을 돌리게끔 사물을 연출하고 극장의 조명을 사용하는 방식을 연구했습니다. 마크는 어둠 위에 밝음 혹은 밝음 위에 어두움을 담아낼 수 있는 캐릭터를 원했다. 그는 캐릭터들이 단순하고, 보기 쉬우며 빨리 읽힐 수 있길 바랬다.”
<치킨 리틀>에 독특한 모습을 부여한 또 다른 한 사람은 레이아웃 감독을 맡은 테리 모스였다. 라이브 액션 촬영기법을 바탕으로, 그는 액션 장면에 맞춰 카메라를 움직이고 각 장면들의 깊이를 높이며 마을의 모습을 불안정감이 들도록 만들 수 있었다.
“제가 마크에게 제시하고 싶었던 기법중의 하나는 카메라를 들고 촬영하는 것 같은 느낌을 주는 기술이었어요.” 라고 모스는 설명한다. “관객들은 라이브 액션 영화에서 이런 기법에 익숙해 있고, 그걸 사용함으로써 이 영화에 사실성을 더할 수 있게 되는 거죠. 우리는 카메라를 공중에 띄우고, 손으로 들고 찍는 느낌을 연출하면서 또한 비스듬한 각도의 장면들도 만들 수 있었어요. 카메라는 원활히 움직일 수 있을 때 스토리 텔링의 수단이 된다고 봅니다. 이 기법은 마크가 추구하던 스쿼시 & 스트레치의 컨셉과도 잘 맞아 떨어졌죠.”
딘달과 조 모쉬어는 캐릭터들을 디자인하는 책임을 맡았다. 애니메이터들이 애니메이션 작업을 하는데 있어 재미를 느끼고 관객들이 호감을 느낄 수 있도록 하는데 무게를 두었다.
“저는 보통 각본을 읽거나 스토리보드를 보면서 디자인에 착수합니다,”라고 모시어는 말한다. “매개체가 2D이든 3D든 상관없이 저의 목표는 관객들로부터 정서적인 호응을 얻어낼 수 있는 캐릭터들을 만드는 거죠. 사람들은 캐릭터의 모양이나 크기에 관심을 갖습니다. 저는 캐릭터들이 매력적이고 재미있으면서 그들의 환타지 세계를 사람들이 방문하고 싶어하도록 보여지기를 원합니다. 제 경우 발루나 스미씨 같은 고전적인 디즈니 캐릭터들을 생각하면 언제나 디즈니랜드를 방문해 그들과 함께 놀고 싶어지거든요.”
“터키 러키를 디자인 할 때, <쓰리 컴퍼니>에서 미스터 펄리역을 맡았던 돈 노츠와 그의 표정을 염두에 두었습니다. 이러한 표정들을 몇 가지 그려뒀었는데 아주 효과가 있더군요. 벅 클럭의 경우, 게리 마샬의 특성 중 두 가지를 생각해뒀다가 그것들을 벅 클럭의 눈썹과 이빨에 응용했죠.”

치킨 리틀의 음악
존 데브니의 음악과 꼬리 깃털을 실룩대게 만드는 70년대 사운드트랙


영화 <치킨 리틀>에 있어 가장 놀랍고도 즐거운 요소 중 하나는 음악이다. 아카데미상 후보로 지명된 바 있는 존 데브니는 영화 제작자들과 긴밀히 협력하여 미국적인 색깔이 묻어나는 음악들을 비롯해, 1950년대 SF 영화 음악들 그리고 대부분 1970년대 빈티지 히트곡들을 결합한 다이나믹한 음악을 작곡하였다. 몇몇 오리지널 레코딩 아티스트들의 연주곡 들과 더불어 최근 십년 간 히트했던 음악들을 새롭게 녹음함으로써 재미와 흥미를 더해주고 있다.
제작자 풀머는 설명한다, “어떻게 음악을 결합시킬 것인가에 대한 지적인 이론에 우선적으로 관심을 갖기 보다, 마크와 저는 크리스 몬탄(디즈니의 음악사 사장)과 톰 맥도걸 (부사장)과 함께 각각의 순간에 가장 잘 어울리는 곡들을 선별했습니다. 우리 둘 다 멜로디와 아름다운 가사를 좋아하는데 70년대에 나온 노래들 중에 정말 좋은 노래들이 많다는 사실을 우연히 알게 됐죠. 우리 영화에는 <위 아 더 챔피언>을 비롯해, <아이 윌 서바이브>, <스테잉 얼라이브>, <에인 노 마운틴 하이 이너프>, <돈 고 브래킹 마이 하트> 등 이 시기의 유명한 곡들이 수록되어 있습니다. <스터 잇 업>이나 <잇츠 디 엔드 오브 더 월드 애즈 위 노우 잇>, <롤리펍> 그리고 <워너비>와 같은 다른 시대의 음악들도 영화에 삽입되어 있는데 그 노래들이 음악적 정취를 표현하기에 안성맞춤처럼 느껴졌기 때문입니다.
영화 제작자들은 영화 초반에 치킨 리틀이 그의 끔찍한 과거를 회복하기 위해 노력할 때 흘러나오는 <원 리틀 슬립>이라는 신곡을 만들기 위해 인기그룹 배어네이키드 레이디스(Barenaked Ladies) 의 도움을 받았다. 이 외기 쉬운 노래에는 주인공이 자신의 이미지를 향상시키고 과거를 잊어버리려는 노력이 기발하게 잘 표현되어 있다.
“우리는 베어네이키드 레이디스의 열렬한 팬이었습니다.”라고 딘달은 말한다. “그들은 우리와 같은 정서를 가지고 있는데다가 재미있기도 합니다. 그들은 우리가 찾고 있던 주제들을 바로 포착해서 자신들의 음악으로 그 장면에 엄청난 에너지를 불어넣어 주었죠. 저는 이 노래가 이 조그만 치킨 리틀에 대해 긍정적인 느낌을 주는 곡이길 바랬습니다. 이 노래는 그의 찬가이자 동시에 자신이 벗어나려고 애쓰고 있는 것들을 말해주고 있죠. 배어네이키드 레이디스는 아주 잘 맞아떨어지고 영화에 큰 보탬이 되었어요”
호평 받는 레코딩 아티스트, 존 온드라식 (그룹, 파이브 포 파이팅의 싱어 송 라이터)이 1973년도 아트 가펑클이 불러 유명해진 지미 웹의 노래를 새롭게 녹음한 <올 아이 노우>의 목소리를 맡았다. 이 노래는 치킨 리틀이 아버지로부터 신뢰와 지지를 회복하기 위해 싸우는 장면에서 삽입된다.
풀머는 말한다. “ 존의 음색은 맑고 순수합니다. 그리고 그의 노래는 영화에 아주 잘 맞아요. 그는 아버지와 갈등을 겪는 치킨 리틀의 마음과 또 그 부분이 어때야 하는지를 완벽하게 표현하고 있습니다. 그는 아주 감정적으로 접근했고, 우리 모두 그의 노래를 들으며 눈물을 흘렸죠.”
앨리 윌리스의 노래 <스터 잇 업>을 새롭게 녹음하기 위해, 영화 제작자들은 영국의 십대 스타 로스 스톤과 더불어 그래미상을 수상한 베테랑 음악인 패티 라벨의 도움을 받았다. 이 음악은 이 영화 음악의 하일라이트 중 하나가 되고 있다.
이 밖에 치타 걸스가 부른 1963년도 히트곡, <쉐이크 어 테일 페더>를 새롭게 연주한 곡이 영화와 사운드 트랙에 삽입되었다. 치타 걸스는 디즈니 채널의 <치타 걸스>라는 영화에 출연하며 앨범도 낸 소녀 그룹이다.
영화음악과 관련해, 데브니는 영화음악이 편향되지 않도록 하기 위해 다양한 주제와 스타일을 추구하였다. 할리우드의 최고 뮤지션들로 구성된 오케스트라가 함께 그의 음악작업을 도왔다.
데브니는 말한다, “제가 하는 일은 영화와 각각의 프레임에 활력을 불어넣는 것입니다. 영화에 따라서 중요성이 높기도 하고 낮기도 하죠. 마크는 코미디 및 타이밍과 속도에 대한 아이디어가 끊임없는 사람이에요. 그는 음악이 어떤 때는 사라지고 필요한 부분에서 다시 나오는 걸 확실히 하길 원했죠. 그에게서 정말 많은 걸 배웠습니다. 그는 진정한 장인이에요. 그는 음악이 대화나 농담이 있는 장면에서 어떻게 삽입되어야 하는지 잘 알고 있죠.”
“이 영화의 음악들은 진정한 미국적인 요소들을 가지고 있습니다,”라고 데브니는 말한다. “우리는 이러한 주제를 보다 정서적인 장면들에 사용했습니다. 한편 에일리언들이 이 조그만 마을로 내려오는 장면에서는 50년대 SF 영화들에 대한 경의의 표현으로 음악을 만들었습니다. 그런 장르를 아주 좋아하거든요. 따라서 영화가 매우 정서적이었다가 다음 장면에서는 에일리언들이 쳐들어오는 소리를 듣게 될 겁니다. 음악은 언제나 영화의 내용을 따라가죠. 영화음악 작곡가로서 저는 영화를 돋보이게 하고 그 질을 높이기 위해 존재하죠. 저는 치킨 리틀과 아버지 사이의 관계를 아주 좋아해요. 제 생각엔 이 점이 모든 사람들에게 공감을 불러일으키고, 또 그들의 관계가 이 영화의 핵심이라고 생각합니다.”

디즈니3D™ 로 만든 <치킨 리틀>
3D 영화 체험이 혁신적인 기법으로 큰 도약을 하다.


<치킨 리틀>은 디즈니 최초의 CG 애니메이션 영화임과 동시에 새로운 디지털 3D 영화 체험으로 안내한다는데 그 특징이 있다. 전국적으로 선정된 극장에서만 각종 첨단 기술에 라잇 앤 매직 (ILM)과 같은 업계의 전문적 지식, 그리고 돌비 랩이 한데 어우러진 경이로운 3D 기법인 디즈니 3D로 영화가 상영된다. 이 새롭고도 독특한 3D 체험은 기존의 그 어느 기술보다도 월등하며, 관객들은 영화산업의 미래를 엿볼 수 있게 될 것이다.
오랫동안 3D 영화를 지지해온 아카데미상 수상 감독, 제임스 카메론은 말한다, “디지털 3D는 색상이나 사운드의 소개 만큼이나 오늘날의 영화 관객들에게 대단한 무언가를 할 수 있는 기회를 제공한다고 생각합니다. 제 생각으로는 사람들이 이러한 고품질의 3D 영상을 좋아하게 될 것 같습니다. <치킨 리틀>은 사람들이 진정으로 3D에 매료될 수 있도록 하는데 큰 영향을 줄 것입니다. 저는 이것을 3D 르네상스라고 부릅니다. 디즈니는 쇼맨쉽과 애니메이션 부분에서 주도적인 위치를 차지하고 있고, 애니메이션과 3D는 콩과 당근과 같이 함께 붙어 다니죠. 3D는 애니메이션이나 판타지 영화에 커다란 도움을 줄 수 있어요. 아마 영화 속 공간에서 단독으로 영화를 보는 것 같은 엄청난 기분을 느낄 수 있을 거에요. 진정 몰입을 하게 되는 거죠. 마치 영화가 당신을 감싸서 그 세계로 데려가는 것과 같다고 할까요. 영화 제작자로서 굉장히 흥분되는 기술입니다. 저는 디즈니가 3D분야에서 선두자리를 지키고 있는 것이 자랑스럽습니다.”
<치킨 리틀>을 최초의 3D 디지털 체험으로 만들 수 있었던 것은 적절한 타이밍과 몇몇 핵심 기술의 발달이 있어 가능한 일이었다. 디즈니의 요구에 ILM사는 CG 애니메이션과 그래픽을 위해 오리지널 디지털 파일들을 사용하여 영화를 3D로 변환시킬 수 있는 새로운 소프트웨어를 개발했다.
ILM의 컴퓨터 그래픽 전무인 컬럼 슬래빈은 말한다, “이 일이 시각 영상사업에 있어 큰 발판을 마련했다는 점은 의심할 여지가 없습니다. 우리는 디즈니와 매우 흥미롭고도 창의적인 파트너쉽 관계를 갖고 디즈니의 영화를 보호해야 한다는 생각을 잊지 않았습니다. 이 프로젝트의 미는 컴퓨터로 만든 애니메이션 영화로 3D버젼을 만들기 위해 필요한 모든 데이터들을 갖게 된다는 겁니다. 우리의 접근방식은 한마디로 디즈니가 만든 모든 장면들을 모두 분해해서 다시 조립하는 것이었어요. 그들은 우리에게 왼쪽 눈으로 바라본 그림들을 주었고, 우리는 그에 더해서 모든 프레임에 오른쪽 눈으로 바라보는 그림들을 넣었죠. 우리는 기본적으로 디즈니와는 약간 다른 관점으로 영화를 다시 만들었죠. 이 프로젝트는 어마어마한 작업이었을 뿐 아니라 그 전엔 한번도 해본 적이 없는 일이었습니다.
치킨 리틀은 영화 장면이 만들어지는 방법이나 이야기가 전개되는 스타일 면에 있어서 3D에 적합하다고 볼 수 있어요.” 라고 슬레빈은 덧붙인다. “디자인은 멋지면서도 단순하고 스타일화 되었고, 관객의 눈은 언제나 조명과 함께 특정 캐릭터나 디테일한 부분을 쫓죠. 3D는 디자인을 풍성하게 하고 얼굴을 때리지 않으면서도 눈 앞으로 그림이 튀어나오게 합니다. 관객은 정말로 실감나고 풍성한 이미지를 직접적으로 바라보는 듯한 착각이 듭니다.”
ILM의 디지털 프로덕션 감독인 조엘 아론은 말한다, “<치킨 리틀>의 3D에서 놀라운 점은 한 프레임에서 모든 것을 둘러볼 수 있다는 것입니다. 캐릭터의 뒤에 있는 사물들도 볼 수가 있어요. 치킨 리틀의 집 창문 밖을 내다 볼 수도 있고 하늘에 있는 별들도 볼 수가 있죠. 이러한 수준의 구체적인 것들은 기존의 3D에서는 볼 수 없었던 첨단 기술의 산물입니다.”
ILM사의 부사장이자 돌비 연구실의 총 책임자인 팀 파트리지는 말한다, “우리는 디지털 세상에 살고 있고 소비자들은 오늘날의 모든 오락거리 들이 디지털로 전달되기를 기대하고 있습니다. 디지털 극장은 필름의 마모 현상을 없애고, 100번이나 상영해도 개봉일 저녁과 같은 좋은 품질을 보장해 주죠. 먼지나 흠집 없이 화면이 그대로 유지되죠. 스크린에서 보는 것이 바로 감독이 의도한 품질 그대로입니다. 결과적으로 관객들은 영화를 보는 동안 다른데 정신을 빼앗기지 않기 때문에 영화의 줄거리에 푹 빠지게 됩니다. 관객들이 돌비 디지털 극장에서 상영되는 영화를 보러 가게 되면 그 차이를 느낄 수 있을 뿐 더러 앞으로 그러한 방식으로 제작된 영화들을 보기 위해 또 다시 오고 싶어질 겁니다.”
회사의 일부 특허 기술이 적용된 디지털 3D의 선구자 격인 리얼 D시스템이 <치킨 리틀>의 3D 체험을 가능케 만들었다. <치킨 리틀>에 사용된 최첨단 리얼D 시네마 시스템은 특수 처리된 영화 스크린을 포함하여 리얼 D 유리와 디지털 프로젝트앞에 붙여져 프로젝트가 3D를 보여주도록 하는 특수 Z-스크린 렌즈와 같은 몇몇 요소들로 구성되어 있다. 리얼 D에 의한 주문형 소프트웨어는 이러한 요소들이 완벽한 3D 영화 체험을 전달할 수 있도록 통합시킨다.
리얼 D 시스템의 공동 개발자이자 CEO인 조슈아 그리어는 설명한다, “기존의 3D 포맷과는 달리, 리얼 D 시네마는 단일 디지털 프로젝터를 사용합니다. 과거에는 양쪽 눈에 각각 개별적인 영상들을 투사하기 위해 두개의 프로젝터가 필요했는데, 가격이 비쌌을 뿐 아니라 성가시기도 하고 셋업하는 작업이 어려웠습니다. 리얼 D 시스템은 좌측과 우측 프레임 영상들이 매우 놓은 프레임률로 스크린에 연속적으로 투사됩니다 (초당 144 프레임). 각각의 프레임이 좌측과 우측 눈의 영상을 교차하는 동안, 시스템은 유리의 방향을 맞출 수 있도록 빛의 방향을 변화시킵니다. 영상들을 해독하는 유리들은 경량일 뿐 아니라 빛을 분열시키고 아주 사용이 편합니다. 관객들은 머리를 기울이거나 움직일 수도 있습니다. 좀 더 영화관람을 재미있게 할 수 있는 거죠. 디지털 3D를 보여주는 마지막 구성요소는 일관적인 편광을 유지할 수 있도록 적당한 스크린을 갖는 것입니다. 우리는 여러 해 동안 작업한 결과 디지털 2D와 3D 영화 모두에 알맞은 새로운 종류의 실버 무비 스크린을 고안해냈습니다. 이 완성된 시스템은 가장 편안한 고품질의 3D 체험을 가능하게 합니다. 관객들을 반복해서 불러들일 만한 기술이라고 생각합니다.”
“<치킨 리틀>은 영화사상 가장 큰 디지털 시네마를 처음으로 공개하는 것과 더불어 가장 큰 디지털 3D 를 보여주게 됩니다.”라고 그리어는 덧붙인다. “우리는 수년동안 디즈니와 같은 영화사가 이런 자원들을 활용하여 어디서든 관객들이 볼 수 있는 멋진 3D 영화를 만들어낼 거라 생각했습니다. 우리는 두 눈을 사용하여 사물을 바라봅니다. 이 사실은 우리가 작품을 만드는데 아주 중요한 개념이 되었죠. 디지털 프로젝션이 결국 완벽한 3D 장면을 실현시켜 주었죠. 바야흐로3D 시대가 온 겁니다.”
마크 딘달 감독은 말한다, “이러한 과정들이 영화를 편안하게 볼 수 있도록 해주죠. 스크린이 벽이 아니라 창문과 같은 느낌이 들도록 할 뿐 아니라 창문 너머로 실제로 존재하는 우주를 들여다 보는 듯한 느낌을 줍니다. 정말로 환상적인 경험입니다.”

재미있는 사실들과 통계

치킨 리틀은 76,000개가 넘는 깃털을 가지고 있으며 이 중 55,000개는 머리에 붙어있다. 각각의 팔에는 9,000개의 깃털이 있다. 또한 깃털의 종류에는 몇 가지가 있는데 어떤 것은 길이가 긴 전형적인 깃털인 반면 어떤 것들은 작고 부드러운 오리털과 같아서 긴 깃털 아래 숨어 있다.

CG 캐릭터들은 캐릭터들의 모양을 결정하고 움직일 수 있도록 하는 각각의 다각형들로 구성되어 있다. 치킨 리틀은 5,636개, 런트는 6,627개, 그리고 애비는 12,781(거의 반 이상이 머리카락에 집중됨)개의 다각형들로 각각 구성되어 있다.

인체에는 약 600개의 근육들이 있다. 치킨 리틀은 애니메이터들이 정확한 표현을 할 수 있도록 움직이고 제어할 수 있는 700개의 근육을 가지고 있다. 근육들은 꼬리에 있으면서 제대로 된 움직임을 얻기 위해 빗어줘야 만 했다.

오우키 오크 마을에는 몇몇 종류의 나무들이 있다. 각각의 나무들은, 15,000개에서 20,000개의 나뭇잎들을 가지고 있는데, 이 나뭇잎들은 캐릭터들에 털을 붙이고 치킨 리틀에 깃털을 붙이는데 사용한 것과 동일한 소프트웨어와 기술을 이용해 만들어졌다.
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